好游快爆APP|做有节操的Roguelike游戏,《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发( 二 )


好游快爆APP|做有节操的Roguelike游戏,《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发
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Q:游戏角色是否支持不同武器的替换?如果有武器装备上会有哪些惊喜 , 可以稍稍透露吗?
A:支持替换武器 , 但是只能携带一把 。 如果“惊喜”是指角色的外观变化 , 那就没有什么惊喜的 。 为了表现动作的张力和生命力 , 一切敌我单位的动画全部都是逐帧画的 , 其中动作较少的弓箭手总帧数也达到了120帧之多 , 所以换装基本上就是物理上的 , 不可操作 。 当然如果这个“惊喜”是指强化 , 那么对角色的增益还是可以惊喜一下的 。
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Q:是否担心英雄定位问题 , 让游戏玩法套路化 , 限制了玩家的自由度 , 就好比《以撒》中是根据关卡中获得技能自由组合完成玩家对于自己战斗风格的建立 , 这部分《战魂铭人》如何考虑?
A:用《以撒》来类比其实不太合适 , 首先《以撒》其实是一款弹幕游戏 , 而《战魂铭人》是多角色动作游戏 , 每个角色的战斗方式本身就完全不同 , 虽然单个角色以技能和道具组合出的风格最终会一定程度的套路化 , 但挖掘空间还是非常大的 。 除了首发的英雄 , 我们也计划在后期更新中加入更多技能各异的新英雄 。
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Q:《战魂铭人》的付费机制是延续《元气骑士》还是采用其他付费模式?
A:延续的 , 免费下载+游戏内可购买项目 。
Q:《战魂铭人》将在8月20日首发 , 对机型要求有哪些?是否有什么福利发放给广大玩家呢?
A:运行游戏的话内存至少需要2G , 我们也在不断地优化 。 预约游戏就能领取游戏内的物品哦 , 快叫上小伙伴们一起预约 。 预约人数越多 , 奖品越丰富~!
Q:对动作游戏的打击感的理解是什么?什么样的打击感是好的?《战魂铭人》有着动作元素 , 且在游戏介绍中明显写到“拳拳到肉的打击感” , 那么游戏中是如何实现的?
A:动作游戏和格斗游戏的打击感来自两个方面 , 攻击方的行为演出和受击方的行为演出 。
其中攻击方的要点在于 , 在准确地把握人体形态和运动规律的同时 , 做一定程度的形体夸张 。 而受击一方则需要多种的受击和死亡动画来丰富演出效果 。
另外两者都需要做轻量的顿帧、适量的攻击硬直和受击硬直以及正确的物理模拟(击退、推动、冲击、碰撞)来表现打斗的节奏 。
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Q:像素3D这是此次对画面的描述 , 这方面会做出哪些不一样的特色?我们在视频中可以看出游戏有着更为精细的动作细节 , 每个人物都有着自己独特的动作表现 , 这方面凉屋做了哪些努力?这种“粗中有细”的表现手法 , 在开发过程中有带来哪些困难吗?
A:这个描述的意思是3D化场景加上2D角色 。 为了让游戏细节更精致 , 我们需要保证结构准但是不纠结 , 帧数足但是不冗余 , 粗中有细 , 没什么花招 。
这个“粗中有细”也不是刻意表现 , 而是因为开始只有两个人做 , 所以为了保证不翻车 , 我们就尽量减少会对动画制作产生巨大压力的一些东西 , 比如角色的尺寸、身上复杂的装饰以及很多动作和相关系统 , 倒地、抓取、浮空等等 , 进而把我们的动画优势更好地发挥出来 。
然后为了增加效果 , 一些特效为了与动作配合表现精准 , 对单位序列帧我们创建了很多附加的数据 , 比如头部锚点、手部锚点、身体重心等等 。
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Q:可以看到人物角色设计都大相径庭 , 可以说下对于不同定位和个性的角色上在设计中会有哪些不同的考量?如何从角色设计上体验并表达给玩家?


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