kiki与游戏建模|3Dmax干货又来了哦,建模大佬分享3dmax人物制作的全过程


先看成图

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游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
1.收集参考
这是项目里非常重要的一步 , 因为这是决定角色风格的方式 。 搜索不同种类的参考文献 , 如材料 , 服装和风格 。 把所有的图像都放在一个单一的文件中 , 以便它们更容易看到 。 这是一个非常灵活的步骤 , 如果需要 , 可以随时返回并添加更多图像 。

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收集参考是一个重要的起点
2.雕刻
在这个项目中 , 开始用ZBrush basemesh , 现在是细化所有元素的时间 。在这个阶段 , 在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之间轮流是正常的 。随着建模工作的实际完成 , 现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了 。

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从basemesh建立人物
3.脸上
选择把头作为一个单独的一块 , 因为我想要一个风格化的外观 。 分开工作 , 可以更自由地雕刻和风格化 。 从ZSphere开始了头 , 不断精炼 , 直到得到了最终的结果 。

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用ZSphere雕刻头
4.头发
头发通常从ZSphere开始 , 创建一个初始模型 。随着指导模型的准备 , 通过进行选择并使用提取函数来创建一个新对象来雕刻单独的线 ,为所有的头发重复了这个过程 。

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雕刻个别块头发

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完成的头发
5.Retopology
要使拓扑在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max 。使用Wrapit插件以及3ds Max工具 , 因为它可以帮助创建更精确的拓扑 。对于某些部位 , 如身体或头发 , 使用ZRemesher 。

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6.重新塑造模型
对于头 , 强烈建议用手做拓扑 。ZRemesher是一个非常棒的工具 , 但是宁愿决定循环的位置; 这可以帮助避免很多未来的索具和动画问题 。

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用手重塑头部
7.紫外线和纹理
在3ds Max中使用Unwrap进行映射 。在共享地图后 , 导出.objs文件以提取法线贴图和使用xNormal的环境遮挡 。对于这个角色 , 将模型分为4096x4096和2048x2048(为眼睛)之一的四个地图 。

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紫外线图
使用地图准备后 , 使用3D外套添加纹理到我的角色 。3D-Coat提供各种各样的预制材料 , 但个人更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料 。

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8.向字符添加纹理
有时纹理可以看起来不同 , 一旦你在3D外套之外 , 为了解决这个问题 , 将纹理导出为PSD文件 , 这保留了图层 。打开Photoshop中的纹理文件 , 并使用透明度和混合选项对图层进行调整 。个人喜欢在Photoshop中完成纹理 , 因为它更容易操纵颜色和水平 。

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将地图导出到Photoshop可以更轻松地调整纹理
9.姿势和灯光
纹理完成后 , 将低分辨率模型发送给ZBrush , 并使用“转置主”进行渲染 。在这个阶段 , 还想添加一个武器和基座 , 以帮助创造一个环境 , 给人物一种生活感 , 并开始思考摄像机 。

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摆放角色给它一些生活
在构成角色后 , 将.objs文件导出到Marmoset以设置照明和相机 。在这个场景中 , 使用了三点光照明(Key light , Fill Light and Back Light); 还添加了另一盏灯来照亮脸部 , 因为它有点黑暗 。

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照亮Marmoset中的角色
10.渲染和构图
随着渲染保存 , 在Photoshop中打开图像将它们整合在一起 , 以创建构图 - 其基本上涉及调整级别 , 对比度和创建背景 。这部分更多关于品味 , 你可以使用Photoshop来纠正任何你想要的 , 但我宁愿不要改变我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中 。
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11.最终形象

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