死亡搁浅|回看《死亡搁浅》:踏出开拓的脚印,让后人踩着前进( 二 )


死亡搁浅|回看《死亡搁浅》:踏出开拓的脚印,让后人踩着前进
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另一方面 , 小岛着重强调了游戏中送快递连接各处人民的体验 , 因此针对实际游玩的部分下了很多功夫 , 比如通过独特的操作方式和多变的环境元素让玩家感受运送货物的不易 , 引入异地联机系统让玩家意识到互相帮助的优势和重要性 , 亦或是在某些特定阶段为玩家播放一首营造氛围的BGM来感受经历种种之后的欣慰和成就感 。
而这些设计在情感上的表达却通常起不到直击玩家心灵感受的效果 , 加上实际游玩部分也并不涉及到太多与剧情相关的元素 , 因此很难让玩家对游戏所极力塑造的氛围产生共情 , 反倒是倾向于将各个元素拆出来单独感受 , 比如尤为喜欢送货或者尤为喜欢搞基建 。
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未及自成一派 , 但已成为先驱
简而言之 , 作为可能是游戏开发领域当中最为狂热的电影爱好者 , 小岛秀夫希望能够让这次的作品承载更多的艺术性质 , 希望通过游戏的独特玩法和故事向玩家们传达一个思想 , 对此小岛曾经多次表示《死亡搁浅》是一款不同于以往的全新游戏类型 。
虽不可否认《死亡搁浅》的玩法确实有够独特 , 但还远不能达到成为一个全新游戏类型的水准 , 其本质上依旧是一款第三人称视角的动作冒险类游戏 。
【死亡搁浅|回看《死亡搁浅》:踏出开拓的脚印,让后人踩着前进】但是不得不说 , 《死亡搁浅》当中以送快递的方式呈现人与人之间“连接”的具象化姿态确实是一个无懈可击的想法 , 可谓是从现实生活当中不起眼的小事中发掘出了别样有深度的解读方式 , 虽然《死亡搁浅》被玩家戏称为“快递模拟器” , 但实际上倘若市面上真的有一款送快递的模拟类游戏 , 则或许还达不到《死亡搁浅》的表现水准 , 而究其根本 , 则主要在于其综合了多种系统后呈现出了一个相对全面而又新奇的游戏形式 。
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在运送货物方面 , 玩家需要参考地图对自己的路线进行规划 , 不仅需要寻找相对平顺的行进路线 , 同时也需要规避掉可能出现的潜在环境隐患 , 包括怪物BT的出没以及会让货物受损的时间雨等等 。
除此之外 , 玩家还需要在出行之前对自己携带的装备进行规划 , 考虑自身是否需要携带某种工具 , 或者取舍武器和工具的数量 , 并结合自己的行进路线考虑身上的资源是否供得起消耗 , 而这些设定在《死亡搁浅》当中虽然看上去合情合理 , 但这些设定也只有在《死亡搁浅》当中才能够做到合情合理 , 毕竟在真正的快递模拟器中可没有这些科幻元素 , 并且也不需要肉身翻山越岭 。

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另一边 , 游戏当中的异步联机系统能够极大程度提升游戏的可玩性以及流畅度 , 比如玩家之间能够通过共享道具箱来分享装备 , 与其他玩家分享自己的基建设施等等 , 玩家之间虽然不能相见但相互之间却产生了一种依赖别人而又被别人依赖的关系 , 进而能够加深玩家对于这一机制的重视程度 , 并在后续的游戏过程当中尤为倾向于使用这一系统 。
可以说小岛设计出了一个支持多人在线但彼此之间又不会产生冲突和负面情绪的系统 , 并且能够确确实实提升游戏的体验质量和可玩性 , 上一个具备这样有爱和谐的系统设计的作品还是陈星汉老师的《风之旅人》 , 而小岛的系统设计无疑更加具有潜力和发展空间 。
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