死亡细胞|《霓虹深渊》游戏体验,你觉得如何?
【死亡细胞|《霓虹深渊》游戏体验,你觉得如何?】
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优点:
①像素风很细腻 , 画面的明暗和细节都体现得很好 , 做得很不错 , 整个和《武士零》的风格非常像 。
②纸娃娃系统 。 捡到的道具会影响人物的外观 , 这点能继承下来非常棒 。
③创新的宠物孵化系统 。 不同于《以撒》这种拿到就当场得到 , 游戏先捡到蛋再孵化出来宠物的设定确实让人有一种莫名的期待感 。
④横版射击+RL的结合 , 加上《以撒》哪种道具可以融合叠加相互影响的玩法 , 绝对是很耐玩的类型 。
⑤创新地牢生成系统 , 随着玩家的解锁 , 地牢的方向也会不同 。 这一点还没体验到 , 不过确实能感觉用了心 。
⑥大量特殊玩法创新 , 钓鱼、钢琴这种 , 丰富了游戏内容 。
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缺点:
①资源不合理 。
很多宝箱前期根本拿不到 。 经常打完一整张图 , 打开地图满屏的箱子 , 缺炸弹缺金币缺水晶 。 很多的时候没拿到武器 , 水晶又满屏飞根本用不了 。 旱的旱死涝的涝死 。
②运气成分很重 , 正反馈机制太弱 。
炸弹钥匙资源本来就很紧缺 , 满怀期待地去炸石头开箱子 , 得到的结果却很大部分就几个金币几点水晶这种 , 或者石头里包着的几个金箱子你根本没钥匙去开 , 很让人沮丧 。
③基础跳跃做得不好 , 所有平台要跳上去几乎都要按住跳跃强行增加高度才能上去 , 加上没有下蹲 , 感觉人物很笨重 , 躲子弹基本全靠跳 。 把所有平台降低让人物轻点一下就能上 , 或者人物基础跳跃高度提高 , 走位会更轻松爽快 , 需要特意上的分岔路或者隐藏路什么的再设定成需要额外按住跳跃才能跳上去的高度 。
对比一下《死亡细胞》 , 所有的平台都是随便一跳就挂上去了 , 流畅度满载 。 根本不用刻意去按住跳跃 , 这种设定很影响爽快感和流畅度 。
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④炸弹只能向正前方扔不舒服 , 强行学《合金弹头》 。
设定成向鼠标方向扔炸弹不挺好 。 类似那种前期特别高的用石头围住的宝箱 , 玩家用一个炸弹把石头炸开 , 再扔一个把宝箱炸掉下来不挺有成就感 。 多给玩家一个选择总比只能看着什么都不做好 , 当然前提是把道具掉落提高 , 或者需要道具开启的箱子减少 。
⑤某些道具负反馈太影响游玩体验 。 振金球和某些宝宝 , 前期捡的道具再好遇到这些东西能气到摔键盘 。
⑥道具没捡的时候看不到效果 , 很闹心 , 很判断选择 , 又是强行学《以撒》 , 它是个老游戏了很多地方不完善 , 不然以后又得玩家自己打mod , 麻烦 。
玩家的爽感很多来自于自己的判断和选择而产生了正面效果 , 比如《杀戮尖塔》和《怪物火车》能看到敌人下回合的行动方式哪种 , 我了解我才会去选择对应的方式 , 但你不给我看选项我就只能蒙或者靠多玩多练去死记了 , 太累了 。 蒙对了还好 , 蒙错了一整场都觉得自己沙比 。
类似的游戏 , 相信《死亡细胞》在这块已经做出了很好的参考 。
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建议把看不到物品属性做成一个有强力正效果的道具而不是人物 , 熟练的玩家可以无视这个副作用直接拿 , 新手可以不拿慢慢适应 。
总体来讲游戏不错 , 方向也对了 , 玩一盘运气很好的局也能很爽 , 但每盘游戏体验爽感落差太严重 。
对比下游戏爽感区间:
《以撒》:65—100分 , 即使出的道具不怎么好 , 也不会让你有太难受的感觉 。 或者能通过后期一些骚操作直接翻盘 , 而道具捡得好从头到尾爽感简直满载 。
《霓虹深渊》:-30—85分 , 道具大部分还是加子弹威力/速度/ , 人物速度/跳跃 , 这类上面 , 目前还没看到让人眼前一亮的道具 。 虽然有枪械的配合 , 但好用的特别少 , 或者说你拿到了好用的道具结果拿不到能配合的枪 , 拿到了枪拿不到道具 , 而这两者单用起来又很鸡肋 , 这种情况很多很多 。 还有那种负反馈严重的道具 , 能毁掉一整局的游戏体验 。
还是那句话 , 正反馈太低了 。
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