汽车|模型桌面摄影缺灵气?照这样整活儿就行!
之前
我们学习了如何让照片里汽车模型的灯 “亮起来” 和用 “烟雾弹” 搞气氛 。 今天 , 我们继续进阶整活儿!教程作者:Warrior_1945 (首发于 bilibili , 图/文版权归作者所有 , ICHEMO 授权编辑转载)
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今天带来的是这张 Alfa Romeo TZ & TZ2 & Tipo 33 Stradale 汽车模型摄影作品的粗略讲解 。
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Alfa Romeo TZ & TZ2 & Tipo 33 Stradale by Autoart
摄于 2020.8.1
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f/29 11.00s iso100 34mm
前期拍摄完毕后上传至 Photoshop 。 首先利用 Camera Raw 进行初步处理(锐化&调色) , 接下来用污点修复工具 & 仿制图章工具进行进阶处理(附着在车身上的灰尘 , 过于粗壮的门缝等) 。 仿制图章工具的使用方法请参考先前 Jaguar
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E-type(参数|图片) 的文章 。(*文末链接)
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处理效果
本次操作的重难点为车辆的灯光 。 我们希望图片的效果能够尽可能贴近真实 , 固然仅对车灯部分进行处理是远远不够的 , 我们还需要考虑灯光对环境的影响 。 如图所见 , 三台车的朝向均有不同程度的相交 , 车与车间距很小 , 地板的材质也较为光滑(易于反光)…… 诸多 “不利” 条件的加持下 , 这必然会是一场恶战 。 (基础操作请移步先前对应的教学文章!)
顺水推舟 , 首先对视野内直接可见的灯体进行刻画 。
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之后对地板反射进行处理 。 注意要让光线和地面材质贴合 。 图内的木质桌面看似平整 , 实则小坑洼不断 , 故使用滤镜 - 像素化 - 晶格化操作对相关图层进行处理 。 不同的地面材质要求不同的效果;同一个地面材也可能有数个不同的解决方案 。 注意灵活变通!
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晶格化处理后的 TZ2 头灯反光部分
虽然无法做到和桌面纹路完全对应 , 但聊胜于无
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接下来开始处理车灯对地板的直射光线 。
【汽车|模型桌面摄影缺灵气?照这样整活儿就行!】注意此处需要考虑两个问题:
1. 视野内无法体现但仍然需要处理的灯具应当如何处理(如 TZ 的头灯、TZ2 和 Tipo 33 的尾灯);
2. 灯具光线亮度与自然环境光是否匹配(明亮环境避免灯具光线过亮 , 反之亦然)
*依旧别忘了让光线贴合地面材质!
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最后处理不同灯源对车辆本身的影响 。 通过简单观察我们可以发现 , Tipo 33 的车头已经伸入 TZ2 车头方向的延长线范围内 , 其车头右侧(驾驶方向)势必会被 TZ2 的头灯点亮;TZ 车体右侧(驾驶方向)的大部分也在 Tipo 33 尾灯的影响范围内;TZ2 车体左侧(驾驶方向)同样在 TZ 尾灯的射程里 , 但由于车身线条角度无法很明显地体现出来 。
分析完毕 , 开始操作 。
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