王波|腾讯王波:开放认知,发现游戏的无限可能

DoNews7月30日消息(采访人员 吴丽)7月30日上午 , 2020年中国国际数字娱乐产业大会在上海召开 , 本次大会的主题为“新时代、新使命、新作为” , 腾讯公司副总裁王波在会上 , 进行了《开放认知 , 发现游戏的无限可能》内容分享 。
王波|腾讯王波:开放认知,发现游戏的无限可能
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腾讯公司副总裁王波
王波认为 , 随着5G时代移动互联网的进一步普及和升级 , 游戏产业发展也必将迎来新的局面 , 未来的游戏将会有更大的想象空间 , 整个行业应该用面向未来的眼光 , 来看待游戏与人、社会之间的关系 , 基于这些考虑 , 王波在会上分享了在新时代新格局下 , 腾讯游戏的一些思考和实践: 
第一 , 是用跨界应用 , 释放游戏的社会价值 。 游戏跨领域、跨行业融合发展是今后的发展趋势 , 腾讯游戏也与语文出版社、人民日报新媒体中心、中国免疫学会等机构合作 , 推出了《普通话小镇》、《健康保卫战》等作品 , 以游戏的形式 , 为解决部分社会问题提供新的思路和方法 。 后续还将连接更广泛的社会力量 , 让更多的可能变为现实 。
第二 , 是让文化追求 , 成为游戏的设计理念 。 腾讯一直都在通过对文化的深入理解 , 来优化游戏的内容设计 , 让游戏发挥文化传承的载体作用 。 例如《王者荣耀》的英雄取材、《QQ炫舞》与杨丽萍的舞蹈《雀之灵》的合作 , 改编自白居易《长恨歌》的解谜游戏《画境长恨歌》等 , 均融合了大量优质的文化内容 , 也都收到了海内外市场和玩家的正面反馈 , 后续腾讯游戏也会继续用新文创的方式 , 探索文化与商业的良性循环 。
第三 , 是让前沿科技 , 成为游戏的创新动力 。 腾讯游戏会在图形技术、硬件技术、人工智能等各方面持续投入 , 做好游戏产业的“新基建” , 推动玩法、研发、发行等整个产业体系 , 实现大跨度的进化 。
第四 , 是让全球资源 , 融入游戏的产业链接中 。 腾讯作为全球最大的游戏研发和发行平台 , 一直坚持将自身置于全球产业的连接中 , 试图将海外最顶级的资源 , 融入中国的游戏产业链接中 , 合作创新 , 不断提升自主研发能力 。 未来会联手国内外超100家游戏厂商和工作室 , “共同打造全球技术共享菜单” 。
以下是王波讲话全文:
尊敬的各位领导 , 各位嘉宾 , 大家上午好!很高兴能跟大家相聚在上海 。 在疫情的大背景下 , 今年的ChinaJoy能够如期而至 , 我觉得十分难得 , 也令人振奋 。 在这  里 , 我向组委会筹备大会所作出的努力 , 表示敬意!
疫情期间 , 以游戏为代表的数字娱乐 , 在普通人的日常生活中 , 扮演了重要的角色 。 世界卫生组织就曾倡议大家 , 通过享受电子游戏的乐趣 , 来保持心理健康;尼尔森还调查了疫情期间中国消费者“安心宅家必不可少的因素” , 其中 , “丰富的手机娱乐”在所有因素中排名第二 , 仅次于“充足的居家生活物资” 。
越来越广泛的用户参与 , 也让社会对游戏的多元价值 , 有了更加感同身受的理解 。 游戏其实不仅仅是一种娱乐 , 也是人们的社交方式、情感陪伴和文化表达 , 甚至能够成为一种解决问题的方式 。
进入5G时代 , 随着移动互联网的进一步普及与升级 , 游戏产业的发展也迎来了新局面 。 行业数据预测 , 2023年 , 全球的游戏用户将突破30亿 。 如果我们能让游戏真正融入生活 , 与玩家和社会建立长期的良性互动 , 未来的游戏 , 一定还有更大的想象空间 。 整个产业也应该用更前瞻、更面向未来的眼光 , 来看待游戏与人、社会之间的关系 , 释放游戏的多元价值 , 回应玩家和社会的期待 。
基于这样的思考 , 腾讯游戏在去年正式做了品牌升级 , 提出“Spark More!去发现 ,无限可能” , 就是希望以更开放的认知 , 探索游戏的更多可能 。
今天 , 我想从四个方面 , 与大家简要分享我们的思考和实践 。
第一 , 我们希望用更多的跨界应用 , 探索游戏的社会价值 。
作为能够激发人类兴趣和潜能的数字体验 , 游戏的应用场景早已不止于娱乐 , 而能在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用 。 这种认知 , 在全世界都受到了极大的关注 ,  也引发了游戏的跨领域、跨行业融合发展 。
去年3月 , 腾讯游戏正式推出了“追梦计划” , 希望更深入地探索游戏的跨界应用和社会价值 。 到今天 , 上线的作品已经超过20款 , 其中的《见》、《家国梦》等不少作品 ,都受到了社会的关注和好评 。
今年 , 我们还将推出几款新作 , 比如与语文出版社合作的学习游戏《普通话小镇》 ,  希望帮助贫困地区的年轻人提高职业技能;我们还联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会 , 发布了休闲游戏《健康保卫战》 , 将免疫知识更通俗地传达给大众;我们也正在与多所高校合作 , 在青少年编程教育平台“腾讯扣叮”上 , 推出人工智能编程课 , 培养孩子们创新能力 。
未来 , 我们还将联结更广泛的社会力量 , 让游戏的更多可能变为现实 。
第二 , 我们希望把对文化的追求 , 融入到游戏的设计理念中 。
数字时代 , 游戏已经成为一种新型的文化载体 。 只有把游戏当做一件文化作品 , 用心打磨 , 才能获得玩家长久的情感共鸣 。 腾讯游戏一直在思考 , 如何通过对文化的深入理解 , 来优化游戏的内容设计、提升作品的文化承载 。  
比如大家熟悉的《王者荣耀》 , 超过70 的英雄都取材于中国传统文化 , 而长城、敦煌、戏曲等文化元素 , 也都是游戏内容的重要组成 , 受到众多年轻人的喜爱 。 我们也希望 , 用更加严谨、专业的态度 , 来丰富作品的文化内涵 。 不久前 , 王者上线了全新的三国主题版本 , 团队邀请了多位权威文史专家 , 共同设计“三分之地”的世界观 , 对魏蜀吴三国的建筑、器物、自然风貌等细节的刻画 , 都力求有据可查 , 引发了玩家广泛的讨论和好评 。
今年5月 , 有着12年历史的《QQ炫舞》系列产品 , 也尝试用游戏的方式 , 重新演绎舞蹈大师杨丽萍的成名作《雀之灵》 。 在杨丽萍本人的指导下 , 团队历时371个日夜 ,投入了34位设计师和艺术家 , 设计了全新的音乐、舞步和服饰 。 内容上线后 , 活动参与率创下了12年来的新记录 , 不但让孔雀舞艺术得到了全新的时代表达 , 也为《QQ炫舞》这个经典IP , 注入了新的活力 。
在这些成熟产品之外 , 还有不少新品也在积极实践 。 比如 , 我们与中国日报新媒体中心联合推出的《画境长恨歌》 , 将白居易的不朽名篇《长恨歌》改编为解谜游戏 , 不但在国内斩获了多个排行榜榜首 , 在海外也获得了很好的反响 。
全球玩家的认可和鼓励 , 给了我们更多信心 。 未来 , 腾讯游戏将继续用新文创的方式 , 探索文化与商业的良性循环 , 同时 , 也将继续以IP为核心 , 与影视、动漫、文学等内容形式积极联动 , 用更加立体的文化体验 , 打造具有广泛影响力的中国文化符号 。
第三 , 我们希望探索科技与游戏的融合创新 。
改变社会面貌的新技术 , 都有机会在未来的游戏中找到交点 。 如今 , 5G、云计算、人工智能等新技术正在快速普及 , 我们应该把握机遇 , 做好游戏产业的“新基建” , 推动玩法、研发、发行等整个产业体系 , 实现大跨度的进化 。
比如 , 在人工智能方面 , 我们通过对“多模态”等前沿课题的研究 , 开发了“数字人艾灵” , 她不仅会做电竞解说 , 还有不少模仿真人的能力;今年 , 腾讯还将第一次在ChinaJoy , 推出多款手游的云游戏试玩 , 让玩家享受即点即玩的游戏乐趣;此外 , 我们还调集了一支专门的团队 , 尝试研发一款无法本地运行、只能跑在云端的“原生云游戏” , 面向即将到来的“云时代” , 探索全新的玩法原型 。
这些探索仅仅是一个起点 。 未来 , 腾讯游戏还将在图形技术、硬件技术、人工智能等各方面持续投入 , 打造下一代的现象级产品 。
当然 , 无论是游戏的跨界应用 , 还是科技与文化的融合创新 , 都不能闭门造车 , 只有置身于全球产业的连接之中 , 才能够获得更大的发展空间 。 作为全球规模最大的游戏研发和发行平台 , 腾讯游戏一直希望 , 将海外最顶级的资源 , 融入到中国游戏产业的联结之中 , 共同合作创新 , 并不断提升自主研发能力 。
在这样的布局下 , 我们已经推出了PUBG Mobile、Call of Duty Mobile等多款风靡全球的现象级产品 。 未来 , 腾讯游戏将继续携手国内外超过 100 家游戏厂商与工作室 ,致力打造“全球技术共享菜单” , 为玩家提供跨地区、跨终端、跨品类的“当季新品” 。
在这里 , 我也要特别感谢上海 , 作为中国改革开放的前沿窗口 , 为腾讯的全球化发展 , 提供了广阔的平台 。 今年 , 拳头游戏已经与上海签订了战略合作备忘录 , 腾讯电竞也在上海建立了世界水准的远程制播中心 , 我们还在筹备英雄联盟S10全球总决赛 , 全力支持上海打造“全球电竞之都” , 让更多的新内容、新业态 , 成为经济发展的新增长极 。
最后 , 我想谈谈责任和未来 , 特别是在未成年人保护方面 。 随着移动互联网深入到生活的方方面面 , 未成年人保护已经成为产业和社会面临的系统性挑战 , 需要家庭、行业和全社会的共同努力 。
多年来 , 腾讯始终将未成年人保护 , 视为企业发展的生命线 , 从决策层到业务一线 ,  都下了非常大的决心 , 不计代价地投入资源和人力 , 希望用创新开放、与时俱进的方式 ,  不断完善未成年人保护体系:
2017年 , 是我们打造未保体系的“1.0”阶段 , 依托于“成长守护平台、“健康系统”和 “少年灯塔工程” , 我们率先构建起覆盖“事前-事中-事后”的健康防护方案;2018年中开始 ,未成年人保护进入“2.0”阶段 , 我们接入了公安权威数据平台校验 , 实行强制实名注册的准入机制 , 并积极落实国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求 ,对不同年龄对象进行差异限制;
在防沉迷新规发布后 , 我们也在思考 , 如何对冒用家长身份的未成年人进行保护 。 因此 , 今年6月17日起 , 腾讯游戏的未成年人保护正式升级到3.0阶段 , 专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题 , 扩大人脸识别技术应用范围 , 对疑似未成年人的用户进行甄别 。 近一个星期 , 平均每天有541万个帐号在登录环节触发人脸验证 , 89.05 的用户未通过或拒绝验证 , 被系统纳入防沉迷监管;还有1.3万个帐号在支付环节触发人脸验证 , 拦截金额超过300万元 。
此外 , 腾讯游戏也在《王者荣耀》、《和平精英》两款头部游戏中 , 灰度测试“家长模式” , 帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费 。 我们还与中国电子技术标准化研究院、广东省游戏产业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位一起 , 共同探讨、制定中国首个针对游戏未成年人监护的国家标准 。 未来 , 腾讯会持续携手多方力量 , 为孩子们的健康成长保驾护航 。
【王波|腾讯王波:开放认知,发现游戏的无限可能】作为一家以互联网为基础的“科技+文化”公司 , 腾讯一直希望发挥游戏的正向价值 。 未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹 , 取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当 。 腾讯游戏将一如既往 , 在主管部门的指导下 , 以“用户为本 , 科技向善”为使命 , 汇聚更多力量 , 发现游戏的无限可能!谢谢大家 。


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