军事佳作社|小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道
为了丰富游戏内容 , 增强游戏的趣味性 , 游戏制作者们可谓花尽了心思 。 独特玩法的出现 , 游戏文本量的提升都有这样的考量 。 其中 , 在大作中内置小游戏这个方法成为了一个有效且常用的手段 。
一方面 , 内置的小游戏达到了制作者丰富内容的目的 。 另一方面 , 这些小游戏本身也匠心独具 , 颇为有趣 。 有些甚至已经&34 , 获得被拿出来成为一个独立游戏的殊荣 。
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“昆特牌”已经是一个独立的游戏了
那么 , 这些内置小游戏有趣在哪里呢?&34这样内置小游戏的方法为什么会成为制作游戏时的常用手段呢?
延伸:内容的侧面展现
既然是为丰富游戏内容而服务 , 那么这些小游戏的设计一定是和内置它的大作分不开的 。 或者说 , 这些小游戏本身就是大作内容的进一步延伸和深化 。
这里以大名鼎鼎的昆特牌为例 。 &34在《巫师三》中是街头巷尾用以赌博消遣的一种卡牌游戏 。 上至统领一方的男爵 , 下至街头的流浪汉 , 都以茶余饭后能打上一把昆特为乐 。
昆特牌在设计时的许多灵感本身就脱胎于&34本身的世界观与游戏设定 。 昆特牌中几大阵营的划分符合当时《巫师三》社会的世界观设定 , 许多人物牌也正是游戏中的角色 。 卡牌的台词也多少能侧面反映一些人物性格:比如下面的这张&34 , 台词就表现了这位老狩魔猎人面对死亡时的不惧与幽默感 。 稍加思索 , 也很容易得出狩魔猎人在这个世界里并不受欢迎的结论——毕竟 , 可没几个职业随时有被吊死的风险 。
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从这个角度讲 , 昆特牌不只是一个普普通通的内置卡牌游戏 , 它本身就是巫师世界观的重要组成部分 。 一方面 , 它塑造了一个更加真实的巫师世界观下的社会 。 另一方面 , 它也是游戏中角色的另类体现——卡面的图画和台词 , 本身就是对这个角色的高度概括 。
与昆特牌类似 , 《古剑奇谭三》中的千秋戏也是RPG游戏中十分有代表性的内置卡牌游戏 。 不过与《巫师三》不同 , 千秋戏着重给玩家展现补充前作的内容 , 其中的卡牌角色均为古剑奇谭系列前两部的人物和物景 , &34和&34在向新玩家介绍了前作角色的同时 , 也为古剑系列的老粉带来了一波&34 。
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“无怪乎有人云:赏花、品茶、行千秋 , 是为人生三大乐事 。 ”
除了这些经典的卡牌游戏之外 , 还有一些内置小游戏也有类似的效果 。 《如龙0》中的&34 , 就是一个比较典型的例子 。 将棋是一种非常古老的棋种 , 在日本文化当中也拥有比较高的地位 。 而《如龙0》本身就是十分具有日本本土风格的游戏 , 集中反映了平成初年日本社会的全新面貌与一段精彩的黑道故事 。 将棋的加入 , 无疑也是游戏塑造这种&34的重要一环 。
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有时候 , 单纯的文字与图片材料并不是展现游戏内容的最佳方式 , 用&34的方式展现给玩家往往会有更好的效果 。 游戏中的这些内置小游戏 , 本身就是一种优秀的延伸与侧面展现方式 。
节奏:张弛有度
除了丰富作品内容这一作用之外 , 内置小游戏在把控游戏节奏 , 提高玩家游戏体验的方面也有十分重要的作用 。
这里以育碧2018年发售的大作《孤岛惊魂5》为例 。 本作的一大卖点就是玩家与邪教之间进行的惊险刺激的火拼与争斗 。 玩家的目标就是通过自己的双手去夺回被伊甸之门占领的希望郡 。 但这样高强度的交火战斗刚开始还可以 , 玩的时间长了 , 一直保持着紧绷状态就难免引人疲惫 。
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