恋与制作人,手机游戏|专访叠纸发行负责人:从“小众”到破圈,如何玩转游戏发行?
在中国游戏行业 , 当厂商需要面对发行这一课题时 , 总有些绕不过去的关键词 , 买量、渠道、曝光 , 或是某些玄乎的商业逻辑 , 听上去总有点让人望而生畏 。
但叠纸的发行策略改变了我对这个业务的固有认知 。其发行负责人乐涵告诉我 , 叠纸一直坚持通过多元化的内容形态 , 对旗下IP做长线开发 。而叠纸的发行策略及方向 , 也是始终围绕着IP而展开的 , 让发行成为连接游戏与IP生态内容的链条 , 以组合拳的形式放大游戏的宣传推广效果 。
这样的围绕IP化发行的思路如今看上去似乎已经初见成效 。
7月15日 , 《恋与制作人》动画在腾讯视频开启首播 , 当日即登上微博热搜榜 , 截止目前 , 动画首集播放量已超700万次 , 玩家及观众的讨论热度居高不下 。在这之前 , 《恋与制作人》还在7月11日开启过特别直播;动画开播后的次日 , 《恋与制作人》手游第二季也已正式上线 。
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一套“组合拳”下来 , 你能看到叠纸的宣发策略颇见章法 , 思路明晰 。据乐涵透露 , 未来叠纸的发行策略还会继续遵循IP之路长线展开 , 此外 , 他们还希望叠纸的原创IP能辐射到全球更多地区 , 触及更多用户 。
依托公司IP长线发展策略 , 整合成立发行中心 , 谋求全球化发行能力 , 叠纸的发行业务正在悄然蜕变 , 而这距离他们开始自研自发之路仅仅过去了三年多的时间 。近日 , 游戏陀螺采访到了乐涵 , 我们就叠纸发行业务的运行逻辑、营销理念、团队搭建及未来布局等话题聊了聊 , 而其中最吸引我的 , 还是她对产品IP化的理解和思考 , 以及IP在发行业务中所起到的作用 。
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【恋与制作人,手机游戏|专访叠纸发行负责人:从“小众”到破圈,如何玩转游戏发行?】布局:IP化与全球化齐头并进
乐涵进入游戏圈的时候 , 手游市场还处于第一代卡牌时期 , 曾经参与过《小冰冰传奇》等多款知名产品的发行 。2014年到2016年专注发行工作那会儿 , 乐涵注意到了研发的全面崛起 , 且越来越具有话语权——朝着“用产品说话”的方向 , 行业整体趋势已不可逆转 。
2017年初 , 机缘巧合之下 , 乐涵与叠纸创始人兼CEO姚润昊结识 。他们前后谈了三次 , 除了被叠纸在女性向游戏领域所展现出的自主研发实力深深吸引外 , 让她引起共鸣的是姚润昊的一席话:“我们重要的不是别人做什么我们就做什么 , 而是我们能做什么 , 和坚持不做什么 , 也许在中国的游戏圈道路和一颗大树一样 , 它的主干粗壮发展蓬勃 , 但我们宁愿做一只旁枝 , 去在别人看不到的领域枝繁叶茂 。”
对于乐涵个人来说 , 如果将叠纸看作一棵大树 , 那么她也逐渐生长为这株青葱树木上不可或缺的旁枝之一 。
加入叠纸三年 , 乐涵经历了2018年IP化运作从“0到1”的拓展 , 日本、韩国等海外分公司的筹建 。而随着叠纸自研产品在全球各地区发行的布局规划 , 公司对发行能力提出了更高的要求 。今年叠纸对发行体系和架构进行了一次全面调整 , 整合成立发行中心 , 乐涵也从发行VP成为发行中心的负责人 。
同时 , 叠纸出于对IP化运作的重视 , 今年也整合了IP衍生内容开发和IP商业化开发职能 , 组建了独立的IP开发中心 , 与游戏发行中心互为助力 , 让IP保持更长久的生命力的同时 , 也为游戏宣发提供势能 。
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