「爱范儿」游戏加载时间越来越“短”了?背后藏着这些小心机爱范儿2020-07-20 11:00:450阅( 二 )
这个专利的有效期长达 17 年 , 所以一直到 2015 年11 月 27 日才正式过期 , 南梦宫之后推出的作品中也有很多游戏采用了类似的设计 , 甚至达成一定成就还能解锁一些隐藏要素 。
在小游戏这条路不好走之后 , 大多数游戏都会采用比较传统的加载界面 , 就像是屏幕保护程序一样 , 可能是游戏插画 , 或者一些不同的小 Tips 等等 , 但有的开发者会比较用心 , 通过一些细微的差别展现一些自己想要表达的内容 。
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图10/17《特殊行动:一线生机》. 图片来自:gamesradar在《特殊行动:一线生机》(Spec Ops:The Line)这款第三人称射击游戏中 , 主角 Martin Walker 在一场不公正的战争背景下逐渐失去理智 , 而开发者 Yager 通过加载界面中一些经典 Tips 部分来反映角色在整个战役过程中不断变化的心态 。
游戏的艺术总监 Mathias Wiese 表示:加载界面让玩家不得不等待才能继续游戏 , 而通过加载界面的变化 , 我们希望与游戏的实际内容能够给玩家一致的体验 。
除了和游戏毫无相干的小游戏 , 或者一张类似屏幕保护程序的插画之外 , 加载界面依然有不少值得借鉴和说道的地方 , 而有时这种创意非常简单 。
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图11/17《猎天使魔女》图片来自:laurakbuzz动作游戏《猎天使魔女》(Bayonetta)的加载界面像是一个练习场 , 没有复杂且让人眼花缭乱的背景 , 也没有四处乱窜的敌人 , 有的只是 Bayonetta 一个人和出招提示 , 玩家可以利用读盘的时间专心练习 Bayonetta 的连招 , 毕竟作为纯动作游戏 , 连招熟练度就是一切 。
三、从巧妙的后台加载到无缝加载
无论开发者在加载界面上如何花费心思 , 但本质上它仍然是一种妥协 , 由于越来越长的加载时间已经逐渐让玩家们感到厌烦 , 最好的方法自然还是直接干掉加载界面 , 如果无法干掉 , 就把它隐藏起来 。
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图12/17通过各种各样的手段 , 比如一段强制的过场动画 , 一扇门或者一条隧道 , 都能让加载游戏数据的过程消解在这段过场里 , 曾经有一些打着不用加载的游戏就是这么做的 。
2005 年推出的《托尼霍克滑板:美国荒野》的宣传口号就是 No Loading(无加载界面) , 让玩家能够自由的享受美国洛杉矶的街区 。
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图13/17《托尼霍克滑板:美国荒野》. 图片来自:Gaming Debates但游戏上市之后玩家们发现这不过只是厂商所玩的一个文字游戏罢了 , 这款游戏并不能实现真正的无加载 , 而是通过一些手段隐藏起来 , 其实当你在游戏里要去另一个大区域时 , 就必须要穿过一个“通道” , 这个通道内是一些固定的素材 , 比如一个超市 , 通过把场景缩小 , 为之后更大的场景赢得加载时间 。
类似的操作还有强制进入一段动画 , 在《质量效应》中 , 加载会在一个封闭的电梯中进行 , 但由于时间稍微有点长 , 有时候还会出现 Bug , 所以玩家对此的评价并不高 , 在二代中电梯模式被取消 , 换成了简单直接的加载画面 。
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图14/17《战神 3》重制版的旋转楼梯. 图片来自:mobygames相比之下《战神》系列就做的更加巧妙 , 比如旋转楼梯和漫长的攀爬过程就是在加载内容 , 再配合无法跳过的过场动画 , 在展现一个壮丽风景的同时 , 默默的就在后台把加载完成了 。
新《战神》则做的更加彻底 , 达成了全程无黑屏读条的“一镜到底”体验 , 虽然是靠过缝隙、搬石头、坐电梯等方式实现的 , 但这种让玩家得以完全沉浸的体验也获得了很多好评 。
这种无缝加载的技术也大量运用到了开放世界游戏中 。 这几年随着开放世界玩法的兴起 , 玩家们开始习惯且期待自由无缝的探索世界 , 这就对游戏读盘加载的要求变得很高 , 所以现在开发者们也在采用一些更聪明的预加载等方法 , 让玩家们能够体会到接近无缝的感觉 。
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图15/17《巫师 3:狂猎》在 CD Projekt Red 开发的《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中 , 玩家们可以四处跑动但很少会碰到需要加载的情况 , 实际上就是采用了无缝加载技术 。
你可以理解成剧场开幕前的时候 , 工作人员四处乱窜把所有的道具摆好 , 甚至演员一边在聚光灯下演出 , 工作人员一边在黑暗中布置道具 , 让演出得以无障碍的进行到底 。
通过预测玩家接下来的动作 , 游戏加载得以连绵不断的进行 , 从而让玩家享受到连续无缝的游戏体验 。 例外的是传送或者游戏角色死亡而中断的时候 , 这时就会进入较为漫长的加载时间 。
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