「」A站:我非后浪2020-07-17 18:33:190阅( 四 )


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图14/16更长远的一些商业意义上 , 对于A站的创作者来说 , 快手可能也是解决变现的一种途径 。
文旻曾表示 , 快手的优势在于可以帮助二次元创作者实现内容生产公域流量曝光、私域流量沉淀、建立品牌、获得收益的价值闭环 , 解决二次元内容变现难的问题 。 就像B站正在全力布局直播赛道 , 尚未真正商业化的A站搭上了快手直播这趟顺风车 , 想赚钱或许并不是难事 。
想象总归是想象 。 随着2020年年初DAU突破3亿 , 快手顺利完成了去年6月提出的K3战役目标 。 但是 , 很难说这其中有多少是A站带来的 。 毒眸在接触熟悉快手的分析师时 , 他们提到 , 在梳理快手的业务大盘布局时 , 几乎察觉不到A站的存在 。
根据七麦数据 , A站近一年在ios端免费榜单上的排名在六七百名左右 。 易观数据显示 , 2020年3月A站的月活用户仅为287.2万 , 环比下降5.9% 。 而QuestMobile数据透露 , B站今年3月月活用户超过1.21亿 , 同比增长32% 。 A站的日活 , 仅占到B站的2.37% 。 这样的日活 , 很难对快手的发展有实质性的推动 。
不过 , 部分互联网用户有自己的理解 。 知乎网友“真理屠夫”指出 , A站整体月活其实一直在上升 , 只不过AcFun不同于绝大部分的产品 , PC端的使用率是比移动端的使用率高的 。 因此在易观这类只统计APP数据的第三方看来 , 日活会呈现下降趋势 , 而实际上日活可能是在不断增长的 。
另外 , 毒眸发现 , 曾经A站和快手打通过账号体系 , 快手老铁可以直接登陆A站 , 但毒眸尝试了最新的版本 , 发现已经没有了快手账号登陆的选项 。
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图15/16除了泛二次元 , 在快手刚刚收购A站的时候 , 有多家媒体认为 , A站游戏部分未来的商业价值很高 , 快手的游戏直播能和A站完成紧密地合作 。 但目前看来 , A站在游戏上能提供给快手的助力也比较有限 。
2018年6月以来 , AcFun游戏中心只发布了6条视频 。 A站之前的游戏《纯白魔女》现已停服;今年 , 被寄予厚望的《命运神界》上线近20天突然宣布下架 , 官方解释是“由于游戏中部分内容不合规 , 版本需要进行紧急整改” 。
对比A站游戏研发的贫瘠 , 目前市面上的游戏研发已经一片红海 , 重度游戏有腾讯网易 , 休闲小游戏有头条系 , B站也有FGO这样的养老保险和《公主连接》这类新游戏的探索 。
而不同于B站有以FGO为代表的手游文化 , A站并没有鲜明的游戏社区痕迹 。 虽然A站移动端的短视频板块有不少游戏解说的内容 , 但导流效果存疑 。
虽然快手自身的游戏直播成绩不错 , 根据去年8月科技媒体DoNews的报道 , 直播日活跃用户数已经达到了3500万 , 超过斗鱼、虎牙等游戏直播平台 。 但是快手的一大硬伤是没有成熟的自研产品 , 直播之所以能发展起来 , 也是腾讯在和字节跳动的游戏竞争中 , 给快手倾斜了不少资源 。
总体来说 , 现阶段的A站 , 想象有余 , 但落地不足 。 如同B站是A站当年的后花园 , 小而美的A站此刻更像快手幽静的另一座后花园 。 在互联网倾轧的缝隙间 , 能有这样的空间 , 对A站来说 , 未必不是一种幸运 。
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图16/16今年4月份 , A站用户数明显增长 , 有人就认为是因部分B站用户不满明星粉丝大规模刷票 , 而选择转战A站 。 如前文提到 , A站也适时打出了“AC一直在 , 爱一直在”的情怀牌 。
公司成长时遇到的一个典型的三角悖论是增长、老用户和新用户的感受不可能同时满足 , B站已经来到了这个十字路口 , 迎来它的大考 。 A站因为自己曾经的动荡 , 距离这个路口还有些远 , 这是它的幸运 , 但毕业考只是早晚的问题 。 这遑论高低 , 只是不同产品处在不同的发展阶段 。
A站必须继续成长 , 而一切还尚未揭晓 。
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