indienova|Somi 的对话:作品中的自我表达,【采访】与《浪痕:回忆密码》开发者


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“作者”游戏
7月11日 , 韩国独立开发者Somi推出了自己的最新作品《浪痕:回忆密码》 。
本作是“负罪感三部曲”的最后一部 , 前两作分别是《指尖战争(Replica)》和《律法之地(LegalDungeon)》 。 这是一款融入了密码破译玩法的叙事小品 , 以家庭环境对孩子成长的影响为话题 , 由作者真实人生经历的改编 。 作为利用业余时间以一己之力来制作游戏的独立开发者 , Somi的作品 , 常常带有强烈的感情色彩和主观烙印 , 游戏的灵感也往往来自他对生活的观察和思考 。 不过 , 不同于前两作较为宏大的叙事框架(《指尖战争》讲社会 , 《律法之地》讨论司法) , 《浪痕:回忆密码》的视角更小、也更加个人化 , 是一款十足的“作者”游戏 。
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在游戏中根据提示连接对应字母破译文本
“作者”游戏是个挪用自“作者”电影的概念 。 对游戏的定位 , 有创作自觉的开发者和游戏的天然受众是存在分歧的(尽管这种分歧在多数情况下并不形成对立):一方面 , 优秀的游戏作品层出不穷 , 游戏创作可以想见的潜力和可能性令人激动;另一方面 , 社会大众对游戏的需求 , 主要还是对消磨时间、放松心情的娱乐产品的需求 , 游戏很难获得传统媒介的地位 , 玩家也很难获得广泛和普遍的身份认同 。
当创作过程本身变成一项多人参与 , 各方互动的活动时 , 从好的一面来看 , 于多元意识以及多种立场当中碰撞出美妙的火花 , 可能会出现百家争鸣的场面 , 从中诞生新颖的作品;而不好的一面 , 考虑到集体创作天然会受到资本、市场、舆论等多方面因素的限制 , 因其种种野心或妥协 , 也更容易沦为保守 , 讨巧亦或是自相矛盾的陈词滥调 。
一直以来 , Somi视游戏开发视为一种表达自我的创作 。 有时候 , 这种强烈的诉求欲望会赋予最终成品独特的气质 , 让它们在玩法、风格和表现力上都与其他作品有很大差异 。 但有的时候 , 当这些个人表达过于私密、自我 , 难以令玩家感同身受的时候 , 单薄的制作、不合主流的设计风格和玩法也会变成显而易见的缺点 。
趁着游戏刚刚发售 , 我们联系到游戏的制作人Somi , 进行了一番对谈 , 希望在不过分剧透的前提下 , 能为玩家展现一下这款作品诞生的始末 , 顺便也为广大玩家推荐一下这款十分特别的作品 。
采访正文
Q:我们看到之前《指尖战争》的主要界面是一部智能手机 , 而《律法之地》的游戏界面是类似整理案件卷宗的一个操作系统 。 这次的《浪痕:回忆密码》又不一样了 , 那这款游戏的灵感来源是什么呢?
A:灵感来源是纳粹二战时期使用的恩尼格玛密码机 。
游戏中玩家操作的机器并非凭空编造 , 而是以一台I型恩尼格玛密码机为原型设计的 。 玩家在游戏中所能进行的一切操作其实都有现实的依据 。
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恩尼格玛密码机实物图
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恩尼格玛密码机接线板
我尝试还原和模拟了恩尼格玛密码机的部件 , 并简化了这台机器的操作方式 , 将其用于游戏的谜题设计 。 此外 , 除了少数对话以外 , 游戏内容也主要使用恩尼格玛密码机打字面板来呈现 。
不过 , 尽管我投入了很大的功夫来研究在游戏里实现这套密码系统 , 但我并没有设计真正有难度的谜题 。 游戏中已经存在的这些谜题主要还是起到串连剧情的目的 , 也是演出的一部分 , 只要能理解加密原理 , 进行基础的推理 , 就能破解出密码 。


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