Voodoo|拟不超5亿欧元投资Voodoo 腾讯要向超休闲游戏出手了?

_原题为 拟不超5亿欧元投资Voodoo 腾讯要向超休闲游戏出手了?
腾讯最近有点忙 。 其正在洽谈收购在港上市公司乐游科技控股的新闻爆出没几天 , 根据彭博社报道 , 腾讯考虑斥资不到5亿欧元(约合5.68亿美元)收购Voodoo约20%至25%的股份 。
虽然在过去的十年间 , 腾讯已经陆续投资了全球上百家游戏团队 , 但考虑投资Voodoo是腾讯在超休闲游戏领域的首次出击 。
小游戏之王 Voodoo是近几年休闲游戏领域响当当的名字 。
2013 年成立的 Voodoo 本是手游研发公司 , 结果首款产品便遭遇了失败 , 因此开始尝试转型发行做买量优化的生意 。
万事开头难 。 根据其发行经理 Peyron 回忆 , “最初的时候 , 我就像外包公司的销售那样 , 每天给法国的公司们打电话 , 可以说每天上班就是在不停的电话中度过的 。 后来 , 我逐渐意识到 , 虽然每天电话不停 , 但是真正有用的电话不会超过十个 。 也是从这个时候开始 , 我们采用了更加激进的做法 , 不再局限于法国 , 而是将视野投向了全球的工作室 。 ”
“厚脸皮”的自我推销让Voodoo 在独立开发者群体中有了一定知名度 。 2016 年底《Paper.io》让 Voodoo 名声大噪 。 2017 年Voodoo下载量超 3 亿 , 全年发布的 9 款产品 , 有 8 款曾登顶 iOS 美国区免费榜 ,MAU 超过 1.5 亿 。
Voodoo|拟不超5亿欧元投资Voodoo 腾讯要向超休闲游戏出手了?
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2018年5月 , 媒体报道称Voodoo获得了高盛旗下基金(Goldman Sachs’ fund)约2亿美元的投资 。
Voodoo的厉害之处在于 , 基于自身对休闲游戏市场的敏锐把控以及靠数据说话、不断优化测试指标的方法论 , 目前发行的100余款产品累计下载量超过37亿次 。 对Voodoo而言 , 休闲游戏的成功是可以复制的 。
根据GamesIndustry通过对多家业内数据公司的报告整理的2019年整体数据 , Voodoo(下载量10.72亿次)位列全球发行商下载量之首 。 2020年5月 , 在全球下载量排名前十的超休闲游戏厂商排行榜中 , Voodoo位列第一 。 而根据Sensor Tower刚发布6月全球移动应用发行商下载量榜单 , Voodoo位列第三 , 排在谷歌和Facebook之后 , 字节跳动位列第四 。
小游戏之王的名号 , Voodoo当之无愧 。
不过随着Crazy Labs(原TabTale)以及AppLovin紧逼 , Voodoo也开始寻求进一步的融资 。 今年5月 , 同样是彭博社报道了Voodoo投资者已经开始出售其持有的这家法国手游厂商的股权的消息 , 公司估值达到约15亿欧元 。
腾讯向休闲游戏发力的信号【Voodoo|拟不超5亿欧元投资Voodoo 腾讯要向超休闲游戏出手了?】彭博社称 , 因为还有其他竞购者 , 腾讯并不一定能达成协议 。 Voodoo也一直在考虑育碧和Zynga的收购意向 。
根据媒体报道 , 腾讯投资管理合伙人李朝晖2019年曾表示 , 腾讯在全球每年大约会投数十家游戏公司 , 截至2019年11月底 , 已经投资了100多家游戏公司 。
然而不同的是 , 以往腾讯投资更多以看重游戏团队技术经验以及产品创意 , 能够为自家高品质游戏开发提供助力 。 而此次传出投资Voodoo这样发行公司的消息实则是腾讯向超休闲游戏市场伸手的信号 。
在Gamewower看来 , 本次腾讯考虑投资Vodoo其实是多方面因素导致的 。
一、竞争压力 。 2020Q1 , 腾讯网络广告收入177.13亿元 , 同比增长32% , 而媒体广告收入31.21亿元 , 同比下滑10% 。 2019-2020年初 , 字节跳动依靠多款休闲游戏高调进场 , 包括《脑洞大师》《我功夫特牛》《小美斗地主》等多款游戏疫情期间在iOS游戏免费榜上表现亮眼 。 而在此期间腾讯虽然在中重度游戏再创新高 , 但休闲游戏并无亮眼表现 。
游戏只是一个引子 , 休闲游戏的营收能力远不及中重度游戏 , 腾讯真正感到压力的是休闲游戏广告增收模式背后的流量生意 。 字节跳动亮眼的表现确实给了腾讯压力 , 据知情人士透露 , 腾讯相关业务部门进行了反思和调整 , 并把流量相关业务作为今年发力的重心 。
今年6月1日 , 腾讯优量汇宣布对已经开展两年的“优量计划”再次进行升级 , 包括升级开发者分成政策、补贴广告投放虚拟金等 , 希望借此进一步提升开发者买量和变现的效率 。
此外或为加强微信小游戏的竞争力 , 今年7月初 , 安卓版本微信小程序可分享至朋友圈 。 此次打通小程序和朋友圈分享,也意味着腾讯利用社交渠道为小游戏进一步开放流量 。
二、产品的压力 。 开发者们很现实 , 谁能帮我赚更多的钱 , 我就把产品给谁 。 字节跳动做出亮眼成绩的情况下 , 两虎相斗需要抢产品 。 例如上个月腾讯游戏年度发布会上 , 就公布了一款俄罗斯方块为题材的休闲游戏 。
另一方面 ,国内优秀的休闲游戏有限 。 国内的开发者更习惯于在内购模式下游刃有余 , 但在广告增收模式方面距离世界顶级仍有不小的差距 。
面向全球的关系网络 , 丰富的找产品、调优和发行经验 , 这些恰恰是Voodoo所擅长的 。
三、出海的野望 。 腾讯出海强不强?从产品收入来看 , 无论是全球大杀四方的PUBG手游和使命召唤手游 , 还是日本发行的龙族幻想 , 表现都很突出 。 2019Q4 , 其海外游戏收入同比增长超过一倍 , 占整体网络游戏收入的23% 。


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