卡里古拉|《卡里古拉 过量》评测:上乘的音画表现,但不太好玩的JRPG


前言 游戏改编成动漫的例子比较常见 , 比如由5pb制作的以假想科学为题材文字冒险类游戏《命运石之门》 , 游戏早于2009年发售于Xbox 360平台 , 并在2011年放送改编TV动画 , 一经播出热度高涨不下 。 凭借其出色的剧本获得了“神作”的高度赞誉美称 , 无论是动漫还是游戏都有重复多次游玩的价值 , 不过同样是作为游戏改编动漫的《卡里古拉》就没有如此高的评价了 。
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虽说8.7分 , 但与石头门比还是显得逊色
由Aquria开发、并由Furyu于2016年6月发行于PSV平台的一款以现代病理、心理创伤为焦点的校园式JRPG游戏《卡里古拉》 , 在2018年4月进行放送同名动画 , 次月以加强版本的形式《卡里古拉 过量》登陆PS4平台 , 并于去年3月13、14号相继登陆PC与NS平台 。 改编动漫在前三集营造的神秘感丝毫不比《命运石之门》差 , 可惜由于制作经费与赶工的缘故 , 后续的表现并没有撑得起前期铺垫的神秘感 , 剧情跳跃太快 , 令人大失所望 。 本可获得9分以上的高分评价 , 也因此跌落至9分以下 , 相信如果制作成24集的模式就不会如此 。 至于游戏本身 , 人设、音画、剧本方面的表现确实出色 , 但实际体验就有点不尽人意 。
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《卡里古拉 过量》
新颖的战斗系统 , 兼并策略与可玩性 游戏以探索迷宫、对战杂兵练级、打败Boss后进入下一章节的传统日式角色扮演游戏模式推进 , 遭遇敌人后展开空间进入战斗 , 也可以在敌人未察觉前、发动回旋踢一样的奇袭攻击 , 能够使战斗更加有利 。
与大多数日式角色扮演类游戏采用的传统固定时间轴回合制的战斗系统不同 , 《卡里古拉 过量》采用了可调整的动态可视时间轴指令战斗系统 , 这个系统称作为“妄想幻视” 。 玩家对角色下达指令后 , 通过调用“妄想幻视”系统 , 可以预测出敌人接下来数秒内的行动 , 从而选择合适的指令与调整指令间的时间间隔 , 配合队友的技能打出高伤害的组合连击 , 实现快速击败敌人的效果 。 动态可视时间轴的设定有点类似于《莱莎的炼金工坊》 , 不过后者只是指令实时的单向流动 , 而无法遇见敌人未来的行动并作出合适的指令选取与动态调整 。
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妄想幻视
本作中除了玩家本身操作角色 , 最多可携带三名同伴角色 。 每名角色拥有自己的战斗风格 , 比如擅长在敌人浮空或倒地时施加大量伤害的笙悟、拥有回复与弱化敌人效果技能的琴乃、能够瞬间打出高伤害爆发的鼓太朗、可提高敌人风险的技巧型角色美笛 , 灵活调整角色间的组合搭配 , 能够让“妄想幻视”发挥出更好的效果 。
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同伴选取
每名角色在同一时间段内可执行三次行动 , 也就是在当前战斗回合中 , 所有角色都能触发三次“妄想幻视”效果 。 要注意的是 , 在“妄想幻视”状态下所预测到的敌人在未来内几秒的行动 , 并不意味着敌人在未来就一定按照原预测的状态行动 。 由于所有角色的每一项攻击指令都存在前摇与后摇时间 , 某些角色的第二次攻击指令与第一次攻击指令还存在较大的时间间隔 , 这个间隔无法通过调整时间轴缩短 。 如果第一次攻击指令得到Miss判定、接而受到敌人发动带有负面效果影响的攻击 , 角色的行动会被打断 , 后续设置好的指令都不会被执行 。


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