游戏研究社|也许能帮你预防脑部老化,这个融合了MOBA元素的卡牌游戏( 二 )
不过 , 游戏里这些“对抗操作”虽然有一定强度 , 但因为一局游戏的时长在三分钟左右 , 玩家感觉到压力就可以放下了 。 可以看出开发者想要主打的使用场景 , 是诸如等车、排队、坐地铁这些比较碎片的时间 。
从测试阶段的玩家反馈来看 , 《螺旋风暴》玩家普遍还是在创意上认可了这种玩法的 。 加上游戏的卡牌是固定数值 , 不像CR一样有针对单张卡牌的战力提升 , 付费模式比较单纯(开包集卡) , 也一定程度上提升了玩家的友好度 。
而游戏也有需要进一步优化的部分 , 比如今天不删档测试开服以后 , 新玩家都和测试玩家一样提到了“Build平衡”的问题 。
目前《螺旋风暴》的卡池有数百张 , 包括了从随从、法术、机关、结界在内的多个种类 , 理论上能够组合的Build非常多 。
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有些卡牌还有和NExT其他作品的联动
但因为卡组只能带八张 , 部分单卡之间的克制关系会非常明显 , 具体到玩家身上 , 就是容易被某张针对性卡牌打崩 , 某个特定Build的游戏体验会浮动很大——这其实是卡牌游戏的老问题 , 但对于玩法元素更复杂的《螺旋风暴》来说 , 开发者对此进行调整的成本可能会更高 。
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TAPTAP上的玩家反馈基本都提到了需要进一步调整平衡性
总的来看 , 《螺旋风暴》是一款非常“NExT”的NExT作品:早期以一个特殊的创意点作为驱动(就像在《疑案追声》是“声音”) , 然后围绕这个点做出更好的呈现效果 。 《螺旋风暴》的重点 , 就是把MOBA元素融入到卡牌系统时 , 努力让玩家在打牌的时候也有“即时互动”的爽快感 。
【游戏研究社|也许能帮你预防脑部老化,这个融合了MOBA元素的卡牌游戏】不过作为一个多人游戏 , 这种设计的调整难度是肉眼可见的:从对局内玩家对这种互动的体验感 , 到对局外Build的深度和平衡性 , 都依赖开发者的持续修改 。 如何在这方面做得更好 , 或许是NExT需要在之后一直努力的地方 。
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