妖气玩家|两个月独占日本第一,网易这游戏火出圈了,国服最高在线1000万

在当下MOBA类竞技游戏风靡的手游市场中 , 仍存在着不少游戏意图颠覆5V5推塔机制 , 走出自己路子的"后浪" 。
《第五人格》就是这样一款游戏!
这款由网易自研的游戏 , 不走寻常路 , 以"非对称对抗"为切入点 , 硬生生打出自己的一片天 。 推出一个月玩家注册破亿(现在已经超过2亿) , 绝对称得上是一个奇迹了 。
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而且更奇迹的是 , 《第五人格》几乎可以说是称霸"非对称竞技"手游品类市场 , 无人能敌 , 连大企鹅都只能干瞪眼 。
所以 , 今天就和大家聊聊这款创作奇迹的游戏——《第五人格》 。
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日活破千万 , 游戏界的一朵"奇葩"
首先先了解下"非对称对抗"游戏 。
简单的说 , 就是对立的两方在能力、人数、目标、信息和资源等方面并不对等的情况下进行游戏 。
听起来是不是很绕?这样的看似"奇葩"玩法能好玩吗?
《第五人格》花了两年多的时间 , 向我们证明了:真香!
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《第五人格》的核心玩法是一对多的竞技对局 , 玩家可选择扮演"监管者"或是"求生者" 。
"监管者"多数时候是匹"独狼" , 但处于绝对压倒性的地位 , 技能强大、攻击性强、还能有独特的追踪技巧 , 能够轻易将"求生者"玩弄于股掌之间 。
而"求生者"们虽然看似弱小且没有攻击力 , 但每个角色都有着独特的能力 , 再加上"人多势众" , 虽然无法直接正面干翻"监管者" , 但通过分工合作、属性互补的团队配合 , 以合适的战术依然能将"监管者"耍得团团转 。
在这样的情况下 , 人数能力不对等的双方实现了一种微妙的平衡 。
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尽管《第五人格》不是"5V5对等人数对战"的游戏模式 , 但如果你能接受这种"非对称对抗"的刺激对局 , 又十分容易爱上这种玩法 , 从目前的情况来看 , 这款游戏正促使着这种非常规对局模式渐渐走进主流市场 。
你可以选择求生者靠团队合作解密取胜 , 也可以选择监管者 , 一个人Carry全场 。
一个游戏 , 两种体验 , 换着口味来玩 , 更增添了游戏耐玩性 , 玩着玩着就停不下来了 。
就这样 , 《第五人格》吸引到国内外不少粉丝的拥趸 。
移动端这类"非对称对抗"游戏的稀少 , 玩家黏性相对很高(主要是没有啥同级别的竞品) 。 在《第五人格》刚公测的时候 , 它就在一月内创下了全球累计下载突破一亿的好成绩 。
目前 , 《第五人格》的玩家日活数高峰时超过1000万 , 并长期保持在700万左右 , 这是一个非常夸张的一个数字了 。
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对于一款竞技游戏而言 , 能够在玩家日活数量上 , 齐平甚至超越MOBA类型 , 《第五人格》能取得目前的成就 , 确实可以称得上是一朵"奇葩" 。
不过《第五人格》在后续运营与更新方面的关注点 , 显然更加"奇葩" 。
别的游戏都是挖空心思地推出新英雄与新玩法 , 来保持玩家热情 , 甚至为了刺激玩家购买欲轻易让新英雄强到打破游戏平衡 。
而《第五人格》却从公测开始 , 就对新"监管者"与"求生者"的推出频率和能力 , 保持着一个谨慎的态度 。
并且比起大多游戏偏重浮夸华丽的视觉效果 , 《第五人格》更关注游戏平衡性、剧情故事以及原画设计这类看起来很难出彩 , 却最为实用的项目 。
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在《第五人格》中 , 一个新角色进入游戏世界前 , 官方会依次曝光他的背景故事、原画草稿、独特技能 , 去引导玩家去推理这个新角色跟老角色的关系 , 猜测TA的独特能力 , 最终才会游戏中正式上线 。


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