悠游侠|《致命躯壳》游民试玩报告:有魂系的影子 也有自己的潜力


《致命躯壳》是cold symmetry工作室开发的动作角色扮演游戏 , 同时也是一部面向“魂”系游戏粉丝的作品 。 阴险的藏怪方式、死亡惩罚的机制 , 许多地方都能让人会心一笑 。 作为一个2017年才成立、核心团队仅15人的开发商的处女作 , 虽然细节上仍有不足 , 但总体来说还算不错;本作中实际上有很多和·“魂”不一样的风格 , 如果能发掘、优化那些特色机制 , 我觉得会是一部值得期待的作品 。
躯壳:
游戏中 , 玩家控制的主角是一位形如灵体的生物 , 拥有着可以寄宿并操控死去战士躯壳(Shell)的能力 。 躯壳类似于职业 , 玩家可以寄宿到不同的躯壳中来获得不同的属性和能力 。 或许是为了呼应4位核心开发者 , 游戏中将提供4种躯壳 , 不过预览版只能使用【臣仆】(高血量 , 重视防御)和【侍祭】(高精力 , 重视回避) 。 通过使用消耗道具 , 玩家在关卡中途也可以切换至其他躯壳 , 从而应对不同情况 。
寄宿在躯壳中的角色拥有濒死“复活”的能力:濒死时角色的本体会从躯壳中弹出 , 成功回到躯壳后就能回满血 , 相当于第二条命 。 不过这一机制存在不稳定性:由于脱离躯壳的主角仍会吸引怪物仇恨 , 在回到躯壳的路上也有可能被打死;有时候如果敌人较多 , 可能还会挡路 。 这一机制能让你打法更激进一点 , 虽然不如那种直接复活来的稳定;不过后面如果能直接强化本体 , 说不定能建立无躯壳式的打法 , 如果还有无躯壳通关才能打出的隐藏结局 , 自然更好 。 如果都没有的话 , 这一机制就有点走弯路的感觉了 。 此外 , 玩家在彻底死后会在原地留下一个残骸 , 回收残骸也能让玩家血量回满 , Boss战时有奇效 。
玩家可以用收集到的资源强化这些躯壳 , 不过只能从一些固定的能力中选择 , 无法直接提升生命值等基础属性 。 目前提供的强化方向不多 , 没有加点的烦恼 , 也弱化了成长的自由度 。 每个躯壳都有其独特的能力 , 【臣仆】能力多数与“硬化”这一技能相关 , 而【侍祭】在强化后可以制造毒云 , 并且在中毒状态下恢复生命值 。 我大致能想象到 , 后续的关卡应该会与躯壳的能力进行配套设计 , 从而构建一种“寻找最优解”的谜题 。 届时关卡的设计是否足够巧妙、能否通过合理的引导让玩家意识到某个关卡有更好的解法 , 就会成为影响游戏体验的重要因素 。 不过就目前预览版中的两个关卡而言 , 使用谁并没有太大差别 。
战斗:
战斗方面 , 本作大体上鼓励玩家积极进攻 , 简单来说就是“莽” 。 为了保持进攻的流畅感 , 游戏提供了【硬化】这一核心技能 , 冷却时间大约5秒 。 硬化类似于一个只作用于玩家的伪时停 , 你可以在攻击、弹反、回避等任何动作的过程中使用硬化:硬化后的角色会维持当时的姿态固定在原地 , 并且能完全抵挡下一次承受的物理攻击;硬化效果解除后 , 角色会继续执行未完成的动作 。 在硬化时 , 大部分攻击玩家的敌人都会出现弹刀硬直 , 让你可以安全反击 。 同时 , 只要硬化状态不被击破 , 角色就可以持续恢复精力 , 显著提高了面对复数敌人时的容错率 。
悠游侠|《致命躯壳》游民试玩报告:有魂系的影子 也有自己的潜力
本文插图
目前的地图中 , 小型敌人常常成对出现 , 由于缺乏靠谱的诱敌手段 , 同时打两个怪是很常见的事 。 这种情况下 , 配合硬化打出一套连击、快速处理掉一只的话 , 就能大幅减轻战斗压力 。 但是假如没能速破成功 , 硬化进入CD后的体验就不那么好受了 。 一方面 , 小、中型敌人不会显示血量 , 只能通过攻击次数猜个大概;另一方面 , 有些敌人的攻击会造成镜头变化 , 有时候会让你分不清哪个被打残了 , 比较影响心情 。 但总的来说 , 由于后文中会提到的回复机制 , 推图压力并不算大 。
硬化的另一项核心用法在于稳定弹反 。 本作的弹反时机和判定有些不好把握 , 但如果在弹反时使用硬化 , 角色就会一直维持弹反姿态 , 从而守株待兔 , 大概率弹反对方的攻击 。 即使没有判定为弹反 , 你也可以在弹刀硬直期间安全调整状态 。 这一技巧还有略微优化的用法 , 在介绍这一用法之前 , 我想先介绍一下游戏的弹反和决心值系统:


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