篝火营地|第二部》测评,顽皮狗,你这次真的太“顽皮”了——《最后生还者( 四 )


这起初让我很烦恼 , 不过好在我于数分钟内就掌握了新武器或道具的使用窍门 。 随着时间推移 , 我也认识到永远不要过于依赖某项固定的装备搭配 , 因为也许不久之后游戏就会将这些全部夺走 。 每当游戏的暴力或战斗元素让人得心应手后 , 设计师们似乎总想在此时朝我泼冷水 , 提醒我这仍是一款末日生存游戏 。
而游戏的这种做法也是说得通的 。 毕竟这不是一个你能一直保管好自己东西的世界 , 而是一个找到什么就用什么 , 并在其损坏或获得更好装备之前 , 尽可能物尽其用的末日世界 。 这种频繁的装备变换 , 也让艾莉一直处于危险之中 。
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不过 , 顽皮狗这次在游戏难度方面做得很出色 , 给了玩家们许多选项 , 让他们可以以喜欢的方式来游玩 。 同时 , 游戏除了提供五种难度选项外 , 还支持一些更细致的调整 。
例如你可以在不改变敌人强度的情况下 , 提高队友的血量 , 或增加艾莉在搜刮时所获得的补给数量 。 或者你也可以进行完全相反的调整 , 让资源更加稀少 , 敌人更加强大 。 如果你在某次战斗中陷入困境 , 那么你便可以暂时调低敌人强度 , 并在顺利通过这片区域后又将设置还原 。 这种可以随心调节难度的设定让《最后生还者第二部》比其前作要易于上手得多 , 而具体选择何种程度 , 全取决于你 。
然而 , 游戏剧情还是一样令人痛苦煎熬 , 这可没有选项可供调整 。
游戏的大部分故事 , 都是围绕着在《最后生还者》结尾中 , 乔尔在医院里所做决定的后果而展开的——游戏没有从宏观的角度出发 , 如这一决定给整个地球带来了什么影响 , 而是讲述艾莉及其他一些角色得知乔尔的所作所为后 , 这件事如何以细微的方式影响了每个人的感受 。
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这种做法的问题在于 , 如果你并不认同乔尔在上一部中所作出的决定 , 或甚至只是对他的决定是否正确存有疑虑 , 那么游玩《最后生还者第二部》对你来说将会是一种折磨 。 「你对你所做的一切感到十分愧疚 , 」游戏的创意团队似乎在我耳边不断地重复这句话 , 形容着那些我其实并不愿让艾莉去做的事 。 但如果我想让故事继续推动下去 , 那么我便非做不可 。 而在这种纠结的时候 , 游戏从来都没给我其他任何选择 , 但我却仍会为这些行为而遭受指责 。 如果一开始我就拒绝买或玩这款游戏的话 , 我是不是就不会成为那个千夫所指的帮凶了?设计师会不会就感到满意了?
如果艾莉学会了放手 , 或冥想 , 或找到一本认知行为疗法的治疗手册 , 或其他任何和解方法的话 , 那么就不会有这部游戏 。 《最后生还者第二部》讲述的并不是一个有关身心健康的一群人类找到幸福 , 共建社区的故事 , 也不是一个关于某人在经历了难以置信的精神创伤和不幸遭遇的情况下 , 仍学会重新去爱和信任他人的故事 。 这是一个关于一名年轻女性的故事 , 她从她的「父亲」那里学到了错误的做法 , 并对「只要目的正确 , 就可以不择手段」这一说法深信不疑 。 以至于她可以尽情向别人施展暴力 。
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跟乔尔一样 , 艾莉也成为了一名反英雄的角色 。 并且顽皮狗也让这名女性「酷儿」主角 , 像其他电子游戏中那些中年白人男主一样 , 行为暴力且以自我为中心 。 艾莉这种突如其来的转变让人感觉有些不适应 , 而游戏也错失了探索那些边缘化人群是如何发泄 , 或以何种方式发泄自身愤怒的良机 。 对于这《第二部》中玩家将主要操控艾莉的消息 , 我一度感到十分期待 。 但在体验完整部游戏后 , 我却感觉如果让乔尔来替代艾莉在此作中的角色 , 似乎也并无不妥 。


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