三千里企鹅丶|何为匠心设计,《明日方舟》成功的背后:是对二次元手游的深思( 二 )
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《明日方舟》在此方面下的功夫不得不让人佩服 , 当同行还在研究角色设计魅而不妖的时候 , 方舟将游戏立绘的核心放在了服饰上 , 属实二次元游戏界的一股清流 。 正是这种符合现实审美且紧跟潮流的设计 , 让其立绘反向输出游戏 , 大有跨圈流行的趋势 , 是为数不多配得上“时装”一词的设计 。
从UI到交互体验 , 充斥着鹰角网络的“野心”
如果说时装风格设计代表的是《明日方舟》特色 , 那么游戏的其他模组设计则在向玩家传递一种潜思维引导 。 由于鹰角网络起步晚 , 缺失了时间沉淀 , 想要短时内积攒用户抢占市场 , 必然需要让人眼前一亮的元素 。 对此 , 鹰角网络下足了血本 , 让小小手游呈现出不输3A大作的设计感.
神经网络接入 , 沉浸感十足
玩家扮演的是指挥官角色 , 罗德岛一众好不容易将你从包围圈内救出 , 绝不可能将你再次投入战场 。 那么 , 又该如何解释上帝视角和战场布局呢 , 强行语音连线 , 飞行摄像机?这也太low了 , 为了契合游戏背景 , 《明日方舟》采用未来风游戏常见设定 , 神经网络接入 。 伴随电子脉冲的声音 , 玩家神经接入PRIS初等罗德岛终端系统,以虚拟现实的呈现方式参与游戏的整体过程 。
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【三千里企鹅丶|何为匠心设计,《明日方舟》成功的背后:是对二次元手游的深思】《明日方舟》的主看板应该是最让玩家津津乐道之处 , 当然 , 对于了解不深的玩家而言最直接的形容词就是“高级感” 。 其实 , 此设计借鉴了众多3A大作设计——画内界面 , 进行契合手游的修正后 , 呈现出超强沉浸感 。 企鹅我所接触采用【画内界面】设计的多为PC端游或主机游戏 , 目的在于打破玩家与角色之间的隔阂 , 通过技术使玩家所见与角色一致 。 罗德岛博士通过PRIS接入终端系统 , 为呈现AR的感觉 , 游戏背景采用“博士”实际所处的环境 , 而信息栏等将飘悬于玩家眼前 。
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全息角色投影、虚拟导向栏 , 这些元素皆为当今世界对未来战争指挥官的幻想 , 《明日方舟》所处的世界背景与此不谋而合 。 为了弥补视角移动产生的虚实对比缺失 , 游戏调用陀螺仪,在玩家设备方位转移时窗口动态浮动 , 变相增强玩家的沉浸感 。
交互舒适感强 , 页面堆叠较少
手游受限于界面 , 丰富的功能背后必然离不开页面的嵌套堆叠 , 设计不当游戏将会显得臃肿 , 不利于用户的实际体验 。 为了避免此类情况的出现 , 《明日方舟》针对交互体验方面进行了多次更替 , 最终向我们呈现了如今这一比较合理的设计 。
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《明日方舟》的核心大致可分为三类 , 逻辑模块、独立系统、空间转移 。 每类之间的切换方式各有不同 , 这并非是炫技 , 而是综合考量后的最优解 。
逻辑联系较强的模块使用缩放的形式转换 , 风格主题类似衔接较为合理 。 至于独立系统之间的切换更多是采用淡出的效果 , 让风格差异较大的版块有了过渡 , 尽可能降低色彩碰撞 , 避免给玩家带来突兀感 。 涉及空间转移 , 资源的重新加载是必然 , 此刻采用转场特效规避不太现实 , 网速波动让此过程充满不确定性 , 因此在加载时调用插画展示 , 降低玩家的时间感知 。
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此外 , 为了避免频繁切换页面 , 加重玩家抵触感 , 方舟次级功能基本采用类似设计:主界面高斯模糊、悬浮子页面清晰化 。 主从关系简洁明了 , 带给玩家一种滞留同一页面的错觉 。 此类虚化空间概念的设计还有许多 , 例如干员培养、资源维护等 , 就不一一举例了 。
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