链得得|从游戏发展史看链游未来的发展潜力

_本文原题为:从游戏发展史看链游未来的发展潜力
链得得|从游戏发展史看链游未来的发展潜力
文章图片
游戏自诞生发展至今 , 已经逐步成为了人们娱乐活动的首要选择 。
上世纪八九十年代 , 街机游戏厅是每个孩子向往的圣地;到了21世纪初 , 单机游戏成为了玩家们的新宠;而近十年 , 伴随着互联网的发展以及硬件设施的不断进步 , 端游、网游逐渐成为了主流 。
然而 , 现在的网游早已没了当年的趣味 , 固定的套路、死板的玩法、一样的坑钱 , 游戏在某种程度上早已沦为厂商赚钱的工具 。 在这样的大环境下 , 玩家兴致不高 , 游戏开发者也缺少动力 , 双方都在寻找新的机遇 , 一个能够重拾游戏热情的新机遇 。
随着区块链技术的不断发展和完善以及其与游戏天然适合结合的属性 , 区块链游戏似乎正显现出成为下一代游戏形态的发展趋势 。
电子游戏进化史
聊游戏的发展趋势前 , 有必要先了解一下电子游戏发展史 。
最早有记录的电子游戏诞生于1952年 , 为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe) , 运行于真空管计算机上 。
到上世纪70年代 , 电子游戏逐渐成为一种行业而被人们接受 , 并在以后成为了一个重要的经济增长点 。 比如 , 电子游戏的鼻祖——雅达利公司于1972年成立 。 需要注意的是 , 当时的电子游戏并不是主要运行在电脑上 , 而是以电子技术为基础 , 运行在街机上的 。 19世纪七八十年代 , 电子游戏行业每年的产值就已经达到了10亿美元左右 。
随后 , 诸多游戏机公司群雄逐鹿时代 。 这一时期 , 街机游戏已经不再是主流 , 电脑游戏还没有兴起 , 所以当时盛行用专门的游戏机打游戏的娱乐方式 。 这一时期 , 著名的游戏公司有任天堂、世嘉等等 。 据统计 , 当时游戏业的产值为每年高达几十亿美元 。
上世纪末开始 , 端游即PC游戏的时代来临了 。 这主要应该得益于电脑的普及化、大众化 , 精确地划分的话 , 端游的时代可以划分为1996年到2006年 。 这一时期 , 全球的电子游戏产值也突破了100亿美元的大关 。
【链得得|从游戏发展史看链游未来的发展潜力】进入21世纪 , 游戏发展进入页游时代 。 页游时代的时间跨度大概在2007-2012年 , 而页游之所以兴起 , 很大的一个原因是网络带宽的不断扩大 , 和FLASH技术的不断成熟 。 据测算 , 页游时代全球电子游戏产值一般保持在几百亿美元 。
随着页游的逐渐平静 , 得益于智能手机的崛起 , 手游成为了新的潮流 , 如今我们所处的正是手游时代 。
链得得|从游戏发展史看链游未来的发展潜力
文章图片
通过以上对电子游戏发展史的回顾 , 不难发现 , 游戏产业发展的每一个阶段都伴随着新兴科技的崛起 , 每一个时代基础设施的搭建对于游戏的发展形成了非常重要的影响 。
2020年的今天 , 是区块链技术被广泛应用的一年 , 同时 , 区块链也正式被国家纳入“新基建”范围 , 面对下一个价值互联网时代的来临 , 很难说游戏行业会不被影响 。 从最近几年区块链游戏的发展来看 , 链游成为游戏发展新趋势的苗头越来越明显 。
链游的优势
之所以说链游会成为游戏发展新趋势 , 是因为相比于传统电子游戏 , 区块链游戏有着得天独厚的优势 。
首先 , 链游解决了玩家与玩家以及玩家与游戏公司之间的信任问题 。 区块链的特性决定了游戏中的每一个数据都是公开透明的 , 所以也就不存在游戏作弊器这种东西 , 因为如果玩家对游戏中的任何一个过程有异议 , 他可以轻而易举地查到问题所在 。 同样的道理也可应用在游戏公司对玩家的不可欺骗性上 。
其次 , 区块链游戏具有的更加开放的玩法是普通游戏不可比的 。 因为链上的数据都是共享的 , 所以一款新的游戏完全可以使用到其他公司开发的游戏数据 , 特别是逻辑和资产全部上链的游戏 , 倘若不考虑版权的问题 , 那链游新游戏的创造性和自定义性就大大提高了 。


推荐阅读