触乐|Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian,Sekai( 三 )


2014年6月17日 , SekaiProject在Steam上代理发行的第一部作品《WORLDENDECONOMiCAepisode.01》上线 , 初步收获了一定的影响力 。
触乐|Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian,Sekai
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也许“WORLDENDECONOMiCA”系列比较小众 , 但是 , ACG爱好者多半听说过这个系列的编剧支仓冻砂的另一部作品《狼与香辛料》
不过 , 在小小的成功之外 , 各种接踵而至的考验才是家常便饭 。
在代理发行的过程中 , Raymond遇到过对欧美市场持怀疑态度的开发者 , 他至今仍然记得自己和《BALDRSKY》制作组的母公司Entergram漫长而拖沓的谈判 。 在大量多余的议程和不必要的等待后 , 双方终于达成协议 , 在2016年的AnimeExpo上正式宣布了合作的消息——《BALDRSKY》的代理、翻译前前后后折腾了6年 。
意外的惊喜也总是有的 。 在SekaiProject开始尝试和《BALDRSKY》的开发商取得联系 , 申请这款经典游戏在欧美地区的发行权时 , 一个在当时还不算太火的开发团队主动找到他们 , 讨论自己的作品在欧美出版的可能性 。 这个团队是NEKOWORKs , 他们提供给SekaiProject的作品则是在未来号称“Steam七大名著”的《猫娘乐园》 。
Raymond说:“当时 , 我们中的一些人很熟悉《猫娘乐园》的画师Sayori的作品 , 只是一直没有建立这方面的联系 。 ”但是从NEKOWORKs主动取得联系开始 , 双方便一直保持着良好的合作关系 。 “老实说 , 和NEKOWORKs团队一起工作的体验好到爆 。 ”
大部分开发者 , 特别是独立制作人都是平易近人、易于沟通的 , 然而也有一些开发者仿佛天生就带着令人敬畏的气场或是偶像光环 , 这全部取决于具体的案例 。
Raymond强调:“虽然我们中的许多人都是他们的粉丝 , 但是为了专注于商业 , 我们会尽可能避免明星效应的影响 。 ”
评论区小补丁?“不见、不闻、不言 。 ”合法萝莉?NG!
承担游戏发行工作会遇到许多阻碍 , 除了和开发者的沟通问题外 , “小黄油”发行最大的问题或许源于各大平台对于色情内容的审查 。
众所周知 , Steam是明令禁止带有18禁画面的Galgame的发行的 , 为了适应类似的政策 , SekaiProject会在平台上发行全年龄版本的游戏 , 在由自己运营的Denpasoft网站上售卖相关的补丁 。
【触乐|Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian,Sekai】当然 , 多数玩家并不买账 , 比起在自己不熟悉的平台上额外花钱购买完整版 , 他们更期待“评论区好哥哥” , 也就是期望玩家把那些补丁下载链接发在游戏评测中 , 拯救世界 。
Raymond从很早以前就知道评论区小补丁的存在 , 但是 , 实际上 , 这种玩家自发的行为很难避免 , 发行商通常只能“不见、不闻、不言” 。
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不见恶事猿、不听恶词猿、不说恶言猿 。 Raymond的原话是“Wegowiththeseenoevil,hearnoevil,speaknoevilthoughts...”
随着SekaiProject发行作品数量增加 , 慕名而来的合作者也为团队带来了不少压力 , 仅2016年一年 , 他们就在Steam平台上发行了38款游戏 。
“要检查他们所提供的内容是否适合发布 , 并不是一件容易的事 , 而且很遗憾的是 , 我们确实拒绝了许多开发者 。 ”
经验丰富的厂家通常很熟悉流程 , 而那些初次开发游戏的独立开发者则可能搞不清自己该做什么 。 一般而言 , SekaiProject会要求对方提供一份游戏开发者文档 , 如果有游戏原型或是演示画面会更好 。 “如果这些都没有准备好的话” , 开发者至少需要一个演示文稿“来解释游戏概念 , 以及开发这样一款游戏的目的” 。
《夜光》(ALightintheDark)是SekaiProject发行的游戏中比较特别的一款 , 它从一开始就没有打算设计18禁内容 , 纯粹靠故事情节吸引玩家 。 作为独立游戏 , 《夜光》制作和发行的过程都比较顺利 , 这主要是因为《夜光》的开发商先前已经和SekaiProject在别的项目里有过合作 , 对发行的流程相当熟悉 。


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