游观天下|绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?,为什么《星球大战

最近 , EA方面宣布《星球大战绝地:陨落的武士团》的玩家数突破千万 , 对于一款发售了才半年多的游戏来说 , 这个成绩可说是相当不错了 。
另一方面 , 这款游戏从发售后就获得了大量好评 , 不但得到了全球多家游戏媒体的高分评价 , 在玩家群体中的整体口碑也不错 , 虽然游戏本身存在一些这样那样的问题 , 但是在欧美玩家尤其是星球大战的粉丝心中这款游戏都有了较高的地位 。
就最近这些年来看 , 可以在如此快的时间里面突破千万玩家的跨平台游戏还能口碑不错 , 这样的作品着实不算多 , 例如同样是星战IP的《星球大战:前线2》也很快达到了千万玩家的级别 , 但是因为氪金设计上引发的争议 , 使得该作的口碑长期低迷 。
那么《星球大战绝地:陨落的武士团》这款游戏是如何办到的?
其实关于本作内容的相关分析和讨论已经非常多了 , 很多人都能说出游戏的诸多优点 , 而从制作层面和行业角度来看 , 游戏的总监StigAsmussen在过去的经历和经验在本作中发挥了一定的关键作用 , 以及开发者团队的努力 , 乃至于这背后整个欧美3A大作的工业化体系带来的支撑和底蕴 , 这些才是本作最后可以达到现在这样一个地步的关键 , 这并不是偶然因素叠加的产物 , 而是行业长期积累最后结出的一颗不错的果实 , 而这对于中国游戏行业也有着重要的启发 。
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从战神到星球大战StigAsmussen的经历和作用
其实关于本作的总监StigAsmussen的报道可谓相当多了 , 从这款游戏公布后到发售的那段时间 , 他一直频繁接受很多媒体的报道 , 向媒体透露关于这款游戏的各种设计特色 , 但是关于他的经历和经验 , 以及他在本作中到底发挥了哪些作用 , 其实一直缺乏相关的系统分析 。
StigAsmussen加入游戏行业其实有很多年 , 但是实际上他担当总监后发售的游戏除了《战神3》就只有本作 。
之所以出现这种情况是因为 , 早年在索尼旗下的圣莫尼卡工作室 , 他担当了战神系列初代的场景美术设计总管 , 《战神2》的时候则是美术总监 , 《战神3》的时候则成为了游戏总监 。
在这之后他经历了两个夭折的项目 , 一个是他在《战神3》之后率领一个团队在圣莫尼卡工作室内部进行的一个科幻游戏项目 , 这个项目在2014年被砍掉 , 之后StigAsmussen就在同年加入了重生娱乐工作室 , 本来他是率领一个团队打造一款动作类游戏 , 结果由于EA方面的提议等各种因素 , 这款游戏就变成了《星球大战绝地:陨落的武士团》 。
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《战神3》是2010年3月16日发售的游戏 , 而《星球大战绝地:陨落的武士团》则是在2019年11月15日发售的游戏 , 在这么长的好几年时间里面 , StigAsmussen经历了两个夭折的项目 , 对于他来说 , 《星球大战绝地:陨落的武士团》或许是再度证明自己能力的最佳项目 。
目前来看 , 在《星球大战绝地:陨落的武士团》这款游戏中 , StigAsmussen主要是起到了这么几个关键性的作用:
第一个就是美术设计和奇观的构建 。
作为一位从美术设计起家的游戏总监 , StigAsmussen最大的才能之一可能就是在美术方面的惊人造诣了 。
尤其是在场面奇观的构造这个领域 , StigAsmussen具有非凡的才能 。
其实在3A大作出现以及成型之前 , 奇观主要是好莱坞电影的一个成功法宝 , 就当代好莱坞电影而言 , 在继承了经典好莱坞电影的叙事传统的同时 , 大量通过科技手段营造各种奇观 , 来达到震撼和吸引观众的目的 。
而在这些奇观之中 , 场面奇观是最重要的一种 , 无论是《盗梦空间》中的空间折叠幻境 , 还是星球大战系列电影中的科幻战争场面均是典型代表 , 此类案例不胜枚举 。


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