耍锤子游戏游戏用户的习惯正在发生改变,「回放2019」这一年( 二 )


耍锤子游戏游戏用户的习惯正在发生改变,「回放2019」这一年
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无独有偶 , 今年4月发售的《生化危机3重制版》又触到了用户的“逆鳞” 。 这款定价414元的游戏比去年2月发售的《生化危机2重制版》要贵出近百元 , 但比起《2》的双主角4条路线 , 游戏内容却大幅缩水为单线程 , 即便是对这个超级游戏IP不甚了解的初心者也能在10小时内完成游戏 , 其玩家口碑可想而知 。 更气人的是 , 素来与国区同属低价区的俄区等外区却没有得到提价待遇 , 《生化3》的价格美丽如常 。
对于一般用户来说 , 他们很难判断这究竟是素来“卖得贵”的日厂的日常作死行为 , 还是STEAM在逐步试探用户的接受程度 。 有趣的是 , 在依靠《PUBG》、《DOTA2》、疯狂打折、社区活动等产品和营销共同构建的强大壁垒掩护之下 , 面对国内市场这个深浅莫测的大江湖 , STEAM也只能明智地选择沉默 , 让这些事件彻底地成为不可考据的孤例 。 只是 , 在EPIC的全力追赶之下 , 未来的STEAM还有多少犯错空间呢?
更有趣的是 , 在极为相似的目标用户和市场定位之下 , 这两大平台间的争斗注定将是漫长的 。 我们不妨将EPIC的今天看成是STEAM的过往 , 也可以把STEAM当作是EPIC的未来 。 在这场“我与我”的平台战争中 , 最终得利的必然是用户 , 因为他们拥有了“选择的权利” 。
索尼VS微软:从未有过的主机大战
如果不出太大意外(主要是疫情因素) , 索尼PS5与微软XSX的新一代主机大战将在今年年底正式打响 。 相信老玩家都会记得 , 以往的主机大战焦点都会放在硬件参数、游戏阵容和价格上 。 但今年的情况稍有不同 , 经过多年的运营 , 两大巨头旗下的用户平台将有望发挥作用 , 成为决定战局的胜负手之一 。
耍锤子游戏游戏用户的习惯正在发生改变,「回放2019」这一年
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索尼的PSN用户平台依托庞大的用户基数 , 以奖杯、免费游戏、打折活动等服务打造用户体验 。 而对于几乎放弃了独占游戏的微软 , 虽然其会员制用户服务XboxGamePass体系建立时间不长 , 却是微软着力发展的重要方向 。 相比于一向对用户服务反应迟钝的任天堂 , 以及索尼PS+会员每月限时限量提供的免费游戏 , 微软XGP则为用户提供了体量巨大的动态游戏库 。 在加入XGP之后 , 用户就可以免费游玩游戏库中的任意游戏 , 目前XGP提供的游戏已经接近两百款 , 如果玩家想购买游戏库中的游戏微软还将提供额外的折扣 。
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这种半永久式的游戏试玩+购买折扣 , 对于用户来说是比较划算的 , 在XGP近几年的发展中也在玩家群体内获得了良好的口碑 , 也让微软在之前的劣势之下依然能够持续抗争 。 而放弃独占游戏之后的微软 , 甚至已对外明言未来的竞争对手将是谷歌和亚马逊等内容提供商和云服务平台 , 在这个战略中 , 用户平台的重要性不言而喻 。
相比稍显传统的索尼 , 之前的几次败仗已开始让微软求变 。 目前来看 , 如果从XboxSeriesX主机开始 , 微软真正开始着力于游戏体验和服务体验 , 这将会是微软真正区分于竞争对手索尼的一个全新开始 。 而对于索尼而言 , 如何应对用户体验愈发重要的下个主机世代 , 也将是今年主机大战的一个全新看点 。
这样的主机大战 , 前所未有 。
育碧、EA、R星……:并不VS的他们一样需要私域流量
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当你想在PS4或STEAM平台上玩《刺客信条》的时候 , 你需要登入你的育碧ID才能体验游戏内容 , 这在今天已经是常态 。 《FIFA》、《荒野大镖客》等大作 , 都在用这种方式通过产品来聚集用户 。 UPLAY、“烂”橘子等目前看起来与世无争的研发商自有平台 , 正在用似乎漫不经心的态度 , 精心打造自己的私域流量 。 当然 , 对于研发商来说 , 他们的首要任务是打造好的游戏产品 , 再通过用户社群产生内容和文化反哺IP 。 在逻辑上说 , 他们并不同于STEAM和EPIC , 而是向我们展示了私域流量在游戏行业内的另一种增值模式 。


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