历史上的今天:《超级马里奥银河 2》(05-23)

2010:《超级马里奥银河2》
提及《超级马里奥银河2》 , 就不能不追溯马里奥系列3D化的历史 。 《超级马里奥64》(N64 , 1996)、《阳光马里奥》(NGC , 2002)、《超级马里奥64DS》(NDS) , 直至今天要详细聊聊的《超级马里奥银河》系列两作(Wii , 2008 , 2010) 。 当然 , 我们现在还有《超级马里奥:奥德赛》(Switch , 2017) 。
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帽子之后 , 这个系列还会有什么样的惊喜?
而一旦聊起马里奥系列3D化这样一个话题 , 一定不会错过的就是 , 即使在《超级马里奥64》这样的标杆产品出现之后 , 平台游戏3D化仍然面临一系列难以解决的问题 , 譬如落点的难以判定与视角跟随等 , 其代价就是解决不良的《阳光马里奥》 , 以及系列作品之间漫长的研发周期 。
【历史上的今天:《超级马里奥银河 2》(05-23)】如果要求严苛 , 我们甚至可以发现 , 即使在如今的满分作品《超级马里奥:奥德赛》之中有些问题的解决方案依然难说“优雅” , 只是已经相当“可用” , 所以不再遭到玩家在《阳光马里奥》时代的口诛笔伐而已 。
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受到诟病的《阳光马里奥》
这些问题的来源并不奇怪 , 正如长期深耕平台动作游戏的高鸣老师指出的那样 , 这是传统游戏类型在面对高阶技术时自然产生的适应不良 , 而大厂如任天堂又有着天然的IP包袱不可能进行丢掉基础的全面创新 , 因此经历了相当时间的转型阵痛 。 但是 , 任天堂毕竟是世界主宰(误) , 《超级马里奥银河》系列的答卷相当令人满意 。
《银河》由小泉欢晃先生担任制作人 , 在概念阶段就确定了三个关键词:球形 , 重力 , 转动 , 加入了二周目关卡形态改变与箱庭元素的设计以弥补线性关卡重复可玩性不足的缺陷 。 小泉先生是一个相当天才的制作人 , 之前的设计包括《假面》等 , 故而《银河》也充满了巧思 , 任天堂设计团队的关卡执行能力则为这款作品的实现做了良好保证 。 而与Wii硬件设计配套的体感引入也是特色之一 。
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尽管二代初始并没有被摆上计划 , 而是只有类似资料片的补足设定 , 但在制作过程之中概念不断完善 , 终于形成了全新的作品 。 目前来看 , 两代结合才可算作《银河》系列的完全形态 。 除了新增的耀西配合作为反重力的补充之外 , 关卡设计也继续深化了原有概念 。
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气球耀西
就我个人而言 , 我对任天堂的敬意并不在于低端科技制造惊喜 , 或者对于游戏性的坚持 , 而是将一个系列长久却不断革新地做下去 。 Switch塞尔达与马里奥新作带来的感动 , 远不只是因为有趣本身 , 而是它们彰显的全新的生命力 。 我也期待马里奥系列3D化还有新的惊喜 。 这么想想 , 做一名任天堂的玩家 , 真的是一件超级幸福的事情呐 。
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