青亭网TB2020年PC VR购买指南:曾欲三分天下,今大相径庭( 二 )


2016年微软公布WindowsMR项目时 , 其就抱着一个宏大的、必胜的决心 , 大家都会以为PC VR市场要进入“HTC、Oculus、微软”几大巨头各占山头时 , VR市场正在发生了巧妙的变化 , 而如今WMR已经很少被大家提及 。

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从斗气昂扬 , 到萎靡不振 。 发展WMR初期 , 微软找到和自己关系要好的PC领域的OEM合作伙伴 , 包括宏碁、华硕、联想、惠普、戴尔 , 后续还计入了三星、富士通、3Galsses等 。 一呼百应 , 首批发售的WMR产品中基本上大同小异 , 屏幕和视觉参数接近 , Inside-Out双目视觉定位 , 就连手柄都一模一样(特例就是三星 , 它采用自家AMOLED屏幕 , 手柄经过二次设计) 。
但是 , 微软WMR整体体验还是非常不错的 , 当时相比Oculus Rift和HTC Vive这类Outside-In产品而言使用体验也是大幅提升 , 虽然说引领了Inside-Out的趋势 , 但起了个大早 , 赶得是晚集 。
甚至 , 中间一段时间在海外有多次?半价促销 , 原价399美元的多台设备 , 以199美元出售 。 原价450美元的三星Odyssey系列 , 半价240美元出售? , 也被看作是无奈之举 。
通过上面的SteamVR头显硬件份额统计图来看 , 微软WMR近一年在SteamVR的占比处于下降趋势 , 从一年前11.07% , 下降到现在的8.54% 。

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而WMR硬件份额占总比最高时为也仅为11.13% 。 纵观Windws MR在SteamVR整体份额 , 就会看到里面的尴尬 。 而对比HTC系列机型共占30.34% , 而Oculus系列机型共占44.68?% , 相比而言WMR仅为后两者的1/3、1/4 。
自19年6月份开始 , WMR份额开始大幅下滑 。 其中 , 外因因无非是另外两款PC VR发售 , Rift S和Valve Index都是在5月开始发售 , 而在6月份这个变化就开始体现出来 。
当然我认为其中的内因更为重要 , 微软后续对WMR的发展似乎也有些撒手不管的感觉 , Windows 10内置的混合现实空间是一个不错的应用 , 虽然Windows应用商店的战略并没有发挥出来 , 但是这并不影响WMR继续接入SteamVR 。
除了最初公布的几款WMR设备外 , 也仅有三星继续推出一款Odyssey+升级版 , 惠普推出Reverb、G2(惠普、微软、Valve合作 , 还未正式亮相 , 可期待一下) 。 宏碁是这里面最积极的 , 推出WMR系列商用产品OJO 500、ConceptD OJO(后宣布取消) , 甚至宏碁还推出一个专注商用VR的公司宏星 。
与此同时 , 也能看出微软的OEM伙伴们对WMR本身的态度也是不一致的 , 华硕、戴尔似乎兴趣并不大 。
当然各种环境因素是复杂的 , 接下来我还是期待一下Xbox Series X吧 。
企业级:特定场景专用设备受关注

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相比起消费级市场 , 企业级PC VR市场要相对简单 , 但产品也不少 。 主要是因为像Vrgineers、Varjo , 还有类似Vality等这类厂商在特定场景VR应用上发力 , 给不同行业带来更多样化的选择 。

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以Varjo XR-1为例 , 其最大的特点就是提供了更好的视觉效果 , 采用独特的双屏幕方案 , 一块1920x1080分辨率的Micro-OLED , 一块1440x1600分辨率的AMOLED屏幕 。 其中 , Micro -OLED用于提升清晰度 , 而AMOLED用于辅助周围视野 。 同时 , Varjo还支持XR透视模式 , 甚至支持自带绿幕抠像功能 , 功能点都瞄准商用细分市场 。
VRgineers XTAL则更偏向于大视场角 , 有点类似于小派 , 最新版本是单眼4K屏幕 , 180度视场角 , 支持SteamVR定位追踪、支持眼球追踪、Ultraleap手势追踪等 。


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