用户比想象中还要容易受影响
在我创业的过程中 , 有这样的一个小插曲 , 当时正在研发1.0版本 , 大家都比较辛苦 , 就在淘宝上买了两箱猕猴桃 , 给团队补充一下营养 。
然而 , 实际效果并不好 , 一个星期后 , 猕猴桃几乎原封不动 , 似乎所有人都不喜欢吃猕猴桃 。
于是 , 做了一个小的改动 , 将已经成熟的猕猴桃从箱子里拿了出来 , 放在公司前台 , 一个一个排列出来 。
同事们上班进公司 , 顺手拿一个 , 吃完午餐回公司顺手拿一个 , 下班回家也顺手拿一个 , 第一批放出来的猕猴桃 , 很快就被消灭掉了 。
猕猴桃还是同样的猕猴桃 , 放置的位置不同 , 放置的方式不同 , “销量”就会有较大的差异 。
放在箱子里的猕猴桃 , 无人问津 , 放在前台 , 却受到眷顾 , 堆积成一堆的 , 无人问津 , 整齐排列的却受到眷顾 , 影响同事行为的核心原因 , 便是外在环境的变化 。
用户的行为 , 是在外在环境的影响下产生的 , 天气热了 , 就想喝冷饮 , 天气凉了就要加衣服 , 一旦外在环境发生了变化 , 用户行为也会随之变化 。
所以 , 用户其实比我们想象中 , 还要容易受到影响 , 只需要改变用户所处的外在环境 , 就能影响用户的行为 。
“外在环境”包含了许多的环境因素 , 其中有部分因素能够被用户感知到 , 这部分被感知到的信息 , 会引起用户产生心理层面的判断 , 最终的判断结果就会通过行为反馈给外在环境 。
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这是一次用户与环境的交互过程 , 环境因素是输入 , 用户行为则是输出 , 感知与心理判断 , 则是逻辑处理的过程 , 一些不被感知到的环境因素 , 用户并没有接收到这些信息 , 也就不会产生对应的行为了 。
在电商产品的秒杀模块里 , 就有一个用来影响用户感知的字段:划线价
一、“划线价”影响用户的感知
在秒杀的环境里 , 用户感知到的除了常规的商品信息 , 还有“划线价”信息 。
两个信息组合成了第三个信息 , “现在买 , 更便宜” , 正是这个信息 , 影响了用户的行为 , 买下了许多看似有用 , 实际上 , 自己并不需要的商品 。
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环境因素让用户产生了“买到就是赚到”的感知 , 进而形成了“不买 , 就是亏损”的心理判断 , 影响了用户的下单行为 , 最终导致秒杀模块会比普通商品模块有更高的下单率 。
但也有一些电商产品 , 将划线价的设计的极弱 , 字体做的极小 , 颜色做的极浅 , 删除线做的极粗 , 不仔细阅读的情况下 , 极难感知到划线价的存在或者难以明确感知到被划线的金额 , 这样的做法看似突出了秒杀价格 , 弱化了划线价 , 但实际效果往往不如人意 。
这样的设计方式 , 表面上弱化的是“划线价” , 实际上被弱化的是“差价” , 用户感知不到划线价的存在 , 等同于感知不到“现在买 , 更便宜” ,
也就不会产生因为“不买 , 就是亏损”的心理判断 , 这项环境因素就无法影响用户的下单行为了 。
现在 , 已经有很多制造业推出了电商专供的商品 , 这些商品并不会在市场上流通 , 定价策略也不用考虑市场的接受度 , 可以定一个较高的价格 , 再用线上秒杀 , 团购等形式 , 将原本的正常售价定义为限时的秒杀售价 , 平常时段 , 则派发大量的优惠券 。
目的 , 就是让用户“感觉”降价了 , 进而影响用户的消费行为 。
表面上 , 用户购买参加秒杀的商品是因为降价了 , 但实际上 , 用户并不知晓真实的原价是多少 , 只是“感觉”降价了 。
在产品设计过程中 , 我们不仅需要为用户提供可执行的“行为” , 更重要的是为用户构造一个“外在环境” , 植入一些环境因素 , 通过影响用户的感知 , 影响用户的判断 , 进而影响用户的行为 。
二、影响用户行为
很多时候 , 我们遇到成长瓶颈时 , 会不断的扩宽自己的技能宽度 , 不断的学习新的技能 , 每一个技能都能让我们眼前一亮 , 但这些技能在实际工作中却很难得到应用 。
产品经理的技能很杂 , 而且大多数的技能都很抽象 , 从人性 , 同理心 , 共性 , 到需求分析 , 用户分析 , 再到原型图 , 流程图 , 需求文档等等 , 看上去这些技能完全没有关联性 , 杂乱无章 。
像是人性的贪婪 , 我们理解用户想要更多是因为贪婪的本性 , 但这个和产品有什么关系呢?同理心可以帮助我们理解用户 , 但是怎么样才算理解了用户?有界定条件吗?理解了用户 , 又能带来什么影响呢?
我们将技能类比成热武器 , 越抽象的技能越高级 , 杀伤力越大 , 但是有一个共同点 , 我们或许可以认识一款热武器 , 但不代表我们能够使用它 , 尽管我们可以知道武器的使用方式 , 但不代表就可以发挥武器的杀伤力 。
勉强使用这些技能 , 大概率会射在靶外 , 浪费了成本 , 但却不会有成绩 。
但是 , 产品经理的技能看似杂乱 , 却存在共性:更好的影响用户行为 。
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几乎所有产品经理需要掌握的技能 , 都是为了更好的影响用户行为 , “影响”就是武器的瞄准镜 , “用户行为”则是目标靶 。 命中靶心就能100%影响用户行为 , 如果“脱靶” , 对用户行为的影响为0 。
“脱靶”:射击的术语 , 指没有打中靶子 。
当然 , 做产品比射击要困难许多 , 极少有产品能命中靶心 , 能够100%影响所有的用户 , 如果命中了 , 通常都会带来颠覆式的改变 , 如同淘宝前和淘宝后 , 移动支付前与移动支付后 。
多数情况下 , 我们都会在击中目标靶的其他“环” , 分值越高 , 影响的用户规模就越大 , 分值越低 , 影响的用户规模就越小 。
“分享复活” , 是微信小游戏里出现较多的一个产品方案 , 用户在游戏过程中 , 角色死亡时 , 便会促发“分享复活”的业务逻辑 , 如果用户完成分享行为 , 便可以复活游戏角色 , 还可以得到一些游戏道具作为奖励 , 如果拒绝完成分享行为 , 游戏就在此结束了 。
这个产品方案让不少小游戏开发者赚了百万流量 , 有的开发者团队 , 依靠这个功能 , 实现了每天百万营收流水 , 但也一度让微信社群充斥着各种各样的小游戏分享链接 , 影响了微信社群的质量 。
直到2018年5月 , 微信官方明确规定 , 不得强制要求用户分享 , 并且封禁了许多小游戏开发者 , 才算告一段落 。
分享复活 , 实质上是一个借助人性的“贪婪” , 对用户行为进行影响的产品方案 。
“贪婪” , 体现在游戏过程中 , 是“不想结束 , 想要继续”的心理反应 , 越是进入游戏后期 , 越是已经取得较好的成绩 , 这种心理反应越是强烈 。
在游戏过程中 , 用户只是想继续玩游戏 , 并没有分享的行为诉求 , 在角色死亡时 , 甚至不会有“分享”的概念和意识 。
而“复活” , 就是用来影响用户行为的环境因素 , 让用户感知到“还没有结束 , 你还可以继续 , 只需要分享一下” , 进而影响用户产生心理判断“分享了 , 就可以继续 , 没有分享 , 就会结束” 。
最终影响用户产生了分享行为 。
开发者为了更有效的影响用户的分享行为 , 也会控制游戏角色在关卡的死亡率 , 字面理解 , 开发者会为角色死亡做好一系列铺垫 , 在什么时间死亡 , 在什么关卡内死亡 , 因为什么原因死亡 , 都是开发者要设计的环境因素 。
因为 , 用户的分享行为 , 是在“复活”的环境因素影响下产生 , 复活欲望越强 , 分享概率越高 , 复活欲望越低 , 分享概率也就越低 , 第一关的复活率就远远低于倒数第二关的复活率 。
比多数更多的情况 , 则是“脱靶” , 产品设计过程中 , 完全不考虑影响用户行为 , 没有“瞄准” , 甚至没有意识到“目标靶”的存在 , 并没有意识到我们正在影响用户行为 , 只是简单将需求产品化实现出来 。
脱靶的情况是最糟糕的 , 表现结果也很直观 , 产品上线以后 , 没有人使用 。
但 , “脱靶”也是我们成长所必经的过程 , 从新人 , 逐渐走向合格的产品经理 。
三、结语
人性 , 心理 , 需求等等看似没有关联性的技能 , 也都是为了让我们更有效的影响用户行为 。
产品设计过程中 , 我们所使用的每一个字段 , 这些字段放置的位置 , 都能影响用户的行为 。
即使是一句文案 , 一个颜色 , 都是用来影响用户行为的环境因素 。
这是一项极为特殊的能力 , 也是产品经理的专属能力 , 代表我们的身份 , 也代表我们的市场价值 。
【用户比想象中还要容易受影响】作者|枯叶;编辑|妮子小菇凉
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