最后一款SEGA主机索尼克游戏,十周岁生日竟成了悲壮的落幕演出
作为日本著名游戏公司SEGA的吉祥物 , Sonic(索尼克)毫无疑问在玩家心中有着重要的地位 , 这个喜欢自由自在的急性子刺猬 , 成为了众多优秀作品的主角 , 也成了SEGA公司的头号明星 , 与任天堂公司的Mario(马力欧)一起 , 可以说是上世纪日本家用机黄金发展期的两块招牌
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很多玩家认为世嘉主机上的索尼克才是正统
索尼克系列的发展与SEGA的家用主机密不可分 , 从1991年索尼克第一部游戏诞生 , 就代表着MD主机的王牌作品 , 与任天堂主机的马力欧系列展开正面对决 , 从MD到SS再到DC , 这三代主机上的索尼克可以说是系列真正的辉煌期 。 在此之后随着SEGA退出第一方主机 , 索尼克也成为了跨平台的第三方IP , 虽然之后在各领域都有很不错的表现 , 但是再也无法重返当年的王座 , 很多老玩家都认为:只有SEGA自己主机上面的索尼克 , 才是那个真正的音速小子
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索尼克大冒险2在Steam上面特别好评
众多索尼克作品中 , 2001年推出的SonicAdventure2(索尼克大冒险2) , 可以说代表了当时DC主机的最高水平 , 也是索尼克作为第一方游戏在SEGA主机上最后的绝唱 , 因为在游戏发售前几个月 , SEGA已经宣布终止DC主机生产 , 并退出家用机市场 , 这款原本计划是索尼克十周年纪念的作品 , 没想到成为了系列篇章的结束 , 这样优秀的作品出现颇有些悲壮色彩 , 这款游戏的诞生 , 实际上是索尼克从2D转向3D的最终进化结果 , 本文就来详细聊聊从2D到3D , 索尼克努力开创自己新的世界
时间回到1996年 , 此时的SEGA正在和索尼、任天堂进行着主机三国大战 , 三家分别在各自的SS、PS、N64主机上推出大量优秀作品 , 令人意外的是 , SEGA的王牌索尼克却一直没有推出新作 , 除了推出一款MD合集性质的SonicJam外 , 适应全新主机硬件环境的3D玩法索尼克遥遥无期 , 习惯了2D冲刺的玩家心中不免有个问号:3D世界中的索尼克究竟是什么样子?
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这种视角的索尼克完全不能体现系列特色
直到1996年11月 , SEGA才推出了第一款名义上3D的索尼克游戏Sonic3DBlast , 出人意料的是平台竟然选择了隐退数年的上一代主机MD 。 这款作品其实属于“伪3D”游戏 , 场景地图和人物均采用2D画面 , 利用45度俯视角实现了地形高低差和跳跃等内容 。 这种方式在16位主机上众多RPG和战棋游戏中取得了成功 , 但是在索尼克这种强调高速运动的玩法里 , 表现就很一般 , 玩家缺少那种专注于一个方向尽情奔跑的乐趣 , 再加上MD主机的画面已经明显过时 , 总体上感觉是一款实验性质作品 。 这款游戏虽然后来也移植到SS平台 , 但很难引起玩家兴趣 , 他们更希望看到真正意义上的索尼克续作 , IGN评分只有6分也是证明 , 这是SEGA在2D向3D转型中一次不成功的尝试第一款真正意义的3D版索尼克 , 却生不逢时没有出现在主机最好的时期
到了1997年底 , 此时的SS主机已经逐渐被索尼PS压过风头 , SonicR这款真正意义上的3D版索尼克姗姗来迟 , 这款游戏几乎挖空了SS的机能 , 利用软件实现了主机原本不具备的半透明、光影等特效 , 可以说是SS主机上画面效果最好的游戏之一
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SONICR是一款竞速为主的游戏
本作在玩法上也彻底颠覆了以往索尼克单人2D冲刺玩法 , 采用了类似赛车游戏第三人称追尾视角 , 既保证了玩家可以专注于眼前方向 , 又可以兼顾四周场景 , 采用了多个角色同时出发的竞速玩法 , 并在SS主机上首次实现了双人分屏对战游戏
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当初在SS主机双人对战很有乐趣
游戏的地图类似赛道 , 游戏开始有4个场景可选:Island(岛屿)、City(城市)、Ruin(遗迹)、Factory(工厂) , 4张图都拿到第一名就可以解锁最终场景Emerald(翡翠) , 每个场景中除了主路外 , 设计了大量需要跳跃的内容和隐藏路线捷径 , 还有众多强力道具可以使用 , 包括加速、攻击、保护罩等
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游戏视角和现在的3D跑酷很像
本作玩家可选角色多达10名 , 初始4人隐藏6人 , 每个人在加速、转弯、跳跃、攻击等能力上各有千秋 , 此外还有独门特技 , 例如Sonic可以二段跳、Tails可以旋转尾巴滑翔、Rose可以在水上自由移动等
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1996年推出的Mario64已经取得巨大成功
【最后一款SEGA主机索尼克游戏,十周岁生日竟成了悲壮的落幕演出】SonicR开创了索尼克游戏玩法新的类型 , 让玩家看到了在3D环境下这个飞人仍然有着无尽的活力 , 遗憾的是游戏推出时SS主机正在走下坡路 , 虽然开发者做了很多努力 , 与SS同期游戏相比画面属于顶级 , 但是和其它两家主机相比 , SS主机的3D性能有着明显差距 , 对玩家的吸引力很有限 , 随后推出的PC移植版虽然画面改善很多 , 同屏对战人数也增加到4人 , 但也只是换汤不换药 。 当时GameSpot给这款游戏评分只有5.6 , 而此前一年推出的Mario64(马力欧64)评分高达9.4 , IGN更是给出了9.8的罕见高分 , 可以说在3D领域索尼克已经大大落后了王牌制作人中裕司回归索尼克开发 , 系列终于走上正轨
时间来到1998年 , 索尼PS主机上《最终幻想7》、《合金装备》、《生化危机2》等重量级作品陆续推出 , SS已经无力抗衡 , SEGA果断调整策略提前布局下一代DC主机 , 除了硬件环境大幅改善外 , MD时代索尼克制作人YujiNaka(中裕司)再次操刀系列 , 让玩家再一次看到了索尼克游戏新的希望 。 1998年底 , DC主机发售仅一个月后 , SonicAdventure(索尼克大冒险)正式推出 , 凭借良好的制作水平和新主机发售的热潮 , 迅速成为了玩家关注的焦点
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SEGA的天才制作人中裕司
游戏的玩法在SonicR基础上进行了改良 , 视角和操作方式基本不变 , 但是地图场景中增加了大量事件和探索内容 , 虽然也是要求更快时间完成目标 , 但本作更像是追求快速通关的动作游戏 , 而不是像前作那种类似跑跑卡丁车的纯竞速游戏 , 此外不同角色可以体验的关卡也有所不同 , 这样就给游戏增加了丰富的可重玩性 , 让玩家有动力去体验更多的角色
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索尼克终于有机会在3D平台全面发挥
本作的故事模式玩家共有7个角色和11个场景可以体验 , 另外还有3个休闲解谜性质的AdventureFields , 丰富的内容让之前没有接触过这个系列的玩家也能轻松上手 , 克服了之前索尼克游戏中节奏紧张上手略难的弊端
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左边是最初公布画面 , 右边是实际画面 , 新主机的性能也需要逐渐摸索
中裕司和他带领的SonicTeam对这款游戏进行了精心打磨 , 最终成品画面比最早宣传的版本效果要好上不少 , 另外在游戏首发一年后 , 还推出了SonicAdventureInternational(索尼克大冒险国际版) , 除了增加英语语音和多国文字可选外 , 对游戏中关卡视角进行了调整 , 看起来“电影感”更强 , 充分体现出了团队对于细节的重视
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画面的进化让玩家体验好了很多
SonicAdventure全球销量超过250万份 , IGN评分8.6 , GameSpot评分9.2 , FAMI通评分38 , 可以说是DC主机最为成功的作品之一 , 当时索尼和任天堂的新主机尚未发售 , 索尼克一跃成为第一方主机IP的最强代表 , 也为续作打下了良好基础索尼克十岁生日黯然落幕 , 最强表现成为绝唱
SonicAdventure的成功让SEGA顺理成章地安排开发计划 , 续作交给SonicTeamUSA制作 , 虽然中裕司不再参与 , 但是TakashiIizuka(饭冢隆)和KazuyukiHoshino(星野和幸)这两位在前作中发挥重要作用的大神压阵 , 还是让玩家对续作充满了期待
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经典的城市关卡场景
出人意料的是 , SEGA新主机上市仅两年出头 , 在重重压力之下 , 2001年1月31日宣布DC主机停产 , 而此时未发售的索尼克新作也提前成为了SEGA主机最后的绝唱 , 到了6月 , SonicAdventure2(索尼克大冒险2)终于发售了
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2代的关卡对技巧要求更高
续作2代首先对故事模式大幅增加了内容 , 本作中玩家可以选择Hero和Dark这两条主线 , 分别有16和14个场景 , 每条主线都有速度型、机械型、探索型三个主角 , 交替进行关卡 , 还有中间穿插的BOSS战和共同进行的最终关卡 , 每关中根据完成时间和收集金环等元素 , 给玩家从A到E不同的评级 , 让玩家有了充足挑战的欲望
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同屏双人对战在本作中回归
本作加入了双人模式 , 根据三种类型的角色 , 设计了比较完成时间的竞速赛、看谁先击破对方的机械战、先找到两块翡翠的寻宝对抗这三种对战形式 , 把3D版本索尼克玩法上升到一个新的台阶
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2代中增加了操作机甲的角色和玩法
SonicAdventure2全球销量超过170万份 , IGN评分9.4 , GameSpot评分8.6 , FAMI通评分33 , 维持了前作的顶级水平 , 尽管在此之后SEGA主机已成为历史 , 但这款系列十周年纪念作品 , 还是以圆满的成绩划上了句号 , 为玩家留下了值得纪念的经典系列尾声
现今的SEGA已经成为专业第三方开发商 , 索尼克也继续在多个领域展现着角色魅力 , DC主机上的索尼克大冒险两部作品 , 也陆续移植到其它平台 , 至今仍然可以在Steam上玩到 , 众多玩家的好评充分证明了20年前老游戏仍然在绽放光芒 , 希望未来还能看到更加优秀的索尼克游戏 , 这个追求速度的蓝色小子已经永远留在玩家心中
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