『手柄』你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?( 三 )


C、头、手联动交互对比
3DOF的头部交互与手部交互之间是可以互相剥离的 , 头与手都可以单独采用Cursor的方式来进行选择、确认等一些列操作 。
而在6DOF的世界中 , 手柄往往是必备物品 , 犹如一个人的双手 。支持移动的定位方式 , 又给予了用户双腿 。于是 , VR体验从视线单维度的体验 , 扩展到视线、手势、位移等维度 , 形成更加立体化的交互方式 。
举个例子:假如在游戏中有两个敌人攻击你 , 那么我们可能会移动身体来躲避攻击 , 举起右手的手柄扣动扳机大致的瞄向敌人的方向试图射杀敌人 , 同时挥舞右手的刀来攻击另一个敌人 。
在整个过程中 , 我们往往不再以视线为引导对具体的目的做出反应 , 而是以我们在日常生活中吸取到的基础认知中的多种本能行为来与当下的场景进行互动 。而这种让用户无意识间就将自己沉浸其中的场景传达能力 , 是VR非常重要的特点 。
通过上面的观察 , 我们可以发现 , 6DOF的VR头部、手部设备在复杂性上要远高于3DOF 。而当6DOF的头手配合起来 , 又会产生怎样的奇妙体验呢?
『手柄』你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?
文章图片

文章图片

图中的这位小哥 , 用手抓住悬空的插头 , 然后进行了一个拖拽的操作 , 同时身体微顿 , 将插头插入插孔 , 然后转身 , 重复之前的动作 。这一连串的动作中 , 我们的全身都参与其中 , 但是并没有因为要操纵手脚而显得手忙脚乱 。这是因为在这段交互行为中手和身体之间的配合基本符合我们日常的行为认知 , 我们可以轻松地将生活中的经验移植到虚拟世界中来 。
『手柄』你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?
文章图片

文章图片

而这张图里面的交互就更有趣了 , 以前一段时间大火的吃鸡游戏来举例:
PUBG里面有普通、瞄准镜、腰射三种射击模式 , 在三种模式中切换都需要一定的时间 , 并且假如我们切换到瞄准镜的状态下 , 准星移动、周边视野是完全与其他模式不同的 。
而在6DOF的世界中 , 如果你想开镜 , 很简单!只需要把枪(手柄)举起 , 或者把头部靠近瞄准镜就可以了 。
像上图中的这种瞄准镜观察状态 , 可以随时观察境内视野和镜外视野 , 这种无缝衔接 , 多状态并存的交互 , 可以催生更加灵活的作战方式 。这种直觉-操作-获得的交互流程更加直观 , 更加具有沉浸感 。
那么我们还能通过头和手的配合做些什么有趣的改变呢?
『手柄』你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?
文章图片

文章图片

我们都知道很多传统游戏中 , 嗑药、打包、捡东西都是既定的角色动画 , 或是按下"F"(互动界的万金油)键 , 或是长按"F"来触发 。在这种长期既定规则的驯化下 , 许多可以增强临场感的行为都被简化为一个指令 , 很少有玩家还能感受到吃药、喝饮料、打绷带的区别 。
而上面这个游戏里面的喝药动作可以让你沉浸到什么程度呢?基本上你仰起头喝饮料的时候 , 你的眼球一定是向下死死盯着前方向你扑来的丧尸的 , 这种恰到好处的麻烦 , 给用户带来了极强的临场沉浸感 , 甚至饮料喝到一半就掏出枪来突突突 。
很多游戏里面 , 喝了一半 , 吃了一半 , 打绷带打了一半 , 都是算没打过的 , 这…Why?主角第N次掏出能量饮料罐 , 望着严丝合缝的拉环 , 不禁陷入深思…
Steam平台上有一款游戏叫做《blade and sorcery》 , 其中的喝药动作设计是这样的:抓起药瓶 – 拔开塞子 – 仰头喝药 – 盖上塞子 。对 , 这个游戏的设定是 , 如果你喝了一半没有盖上塞子 , 那么这个瓶子一旦倒了 , 里面的药水是会流出来的 。


推荐阅读