国服第一王者从掌机发展史看任天堂5G时代如何发展,一个成熟技术的水平思考( 二 )
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当时的掌机市场像是一块刚被发掘的蓝海 , 除了任天堂各大公司也都盯上了这块蛋糕 , 1990年世嘉推出了彩色掌机GAMEGERA , 日电NEC也紧随其后推出了一款画质足以媲美主机的掌机PC-EGT , 但是两者败下阵来 , 其中一个比较重要的原因是前者的续航能力6节五号电池只能支撑三个小时 , 后者则更是只有一个小时的续航时间 , 对于一款掌机来说这无疑是致命的弱点 。 或许这也是为什么在switch推出了两年后 , 任天堂首次对switch的机器升级也仅仅是在电池上推出续航版的原因之一吧 。
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电池的选用仅仅是GameBoy对于成熟技术的水平思考这一理念应用的案例之一 , 另一个案例则是任天堂对便携式的多人游戏的思考 。 当时并没有移动网络或者wifi等方式让两台机器跨机器连接 , 但这并不代表任天堂没有思考如何拉进玩家与玩家的距离 , 让多人游戏变为可能 , 最终任天堂给出的解决方案是——联机线 。 两台GameBoy可以用联机线连在一起 , GameBoy零售版早期就同捆了这条联机线 , 同时同捆在机器中的《俄罗斯方块》这款游戏就支持双人模式 , 双方扮演马力欧和路易吉大战俄罗斯方块 。 由于在GameBoy上可以联机的游戏有很多 , 所以大多数GameBoy玩家都拥有这条联机线 , 而这条联机线最广泛的用途就是在《精灵宝可梦红/绿》之间交换宝可梦 , 如果你致力于完成收集全图鉴 , 那么联机交换就是必须的步骤 , 这也是任天堂鼓励玩家互相联机交流的一种方式 。 尽管以现在的视角来看 , 使用联机线的有线联机方式是一个比较过时的设计理念 , 但是无疑联机线的出现让GameBoy玩家的距离被拉进 。
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在之后的推出GBA上同样使用的是即插即用的联机线实现双人游戏 , 但区别是GBA的联机线上有一个中转站接口 , 通过不断叠加可以实现最多四人本地联机 , 于是《塞尔达传说:四支箭》这样的多人游戏变得更具社交性 。 任天堂在GBA生命周期中推出了多种不同的联机线 , 最具创新的是2004年与《精灵宝可梦火红/叶绿》同捆发售的 , 它采用了之后在NDS和PSP世代才真正普及的无限联机技术 。 可惜的是 , 支持这个无线联机的设备的游戏只有30个左右 , 并且在它之前发售的所有游戏均不支持 。 尽管如此 , 这个设备是任天堂有一个对行业未来发展具有前瞻性判断的有利证明——如今我们早已认为这种本地联机是理所当然的功能了 。
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尽管GBA的生命周期只有短短的五年 , 但在这五年中它交出了全球8000万销量的成绩 , 足具含金量 。 2004年底 , 任天堂发布了新掌机NDS , 问世之初任天堂没有把NDS定位成GBA的继任者 , 当时的任天堂将NDS称为"第三支柱" , 与NGC和GBA这两台平台加以区分 。 不过当NDS成功开拓掌机蓝海市场成为话题性掌机后 , GBA就注定走向了末期 。
而在NDS上 , 任天堂终于实现了真正的无线通讯 , 玩家可以通过NDS它本身自带的wifi连接也可以通过无线网卡或者无线路由器连接 , 前者的限制是联机的玩家必须在一定范围之内 , 而后者时至今日如果你百度NDS的联机方法仍会看到一篇繁琐而又复杂的教学长文 , 受制于时代的限制 , 尽管NDS支持wifi连接但或多或少还是有一定的使用局限 。 而到了3DS时代 , 任天堂强化了通信机能 , 除了原有的无线通信、wifi通信两种方式得到了更实际的应用 , 还新增了先前在DS游戏软件中广受好评的瞬缘连接以及悄然连接两种连接方式 。 瞬缘连接即玩家可以借由和路人的接触来遇到其他的玩家彼此交流信息 , 而悄然连接则是当玩家开启通信功能并身处在一个有开放式无线网络的环境时 , 不知不觉通信就会自动使用 , 通过悄然连接玩家可以在不知情的情况下 , 自动接收互联网上的新信息 , 例如:系统更新的新信息、游戏消息或试玩、免费软件、本地服务信息、甚至是游戏的dlc内容等等 , 可以看得出任天堂对于移动网络的发展有着十分毒辣的前瞻性眼光 。
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