游戏茶馆93%好评,连续五天国区热销榜第一,它凭什么?,评论破万
河洛工作室新作《侠隐阁》在五一节推出后 , 连续五天位居国区热销榜第一 。 截止今天 , 评测数量已经破万 , 好评率为93% 。 要知道 , 近半年来广受赞誉的国产单机《古剑奇谭三》和《部落与弯刀》 , 也只有85和89% 。
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按以往steam评测系数比来看的话 , 《侠隐阁》的首周销量预估会在10-20万套左右 。 另外值得注意的是 , 这次的《侠隐阁》还处在EA阶段 , 游戏内容只有规划里的三分之一 , 首次通关时间基本不会超过10个小时 。 后续会半年更新一个学年 , 一共三个学年 。 在这样连“半成品”都称不上的情况下 , 就有如此成绩 , 《侠隐阁》未来的销售潜力值得期待 。
那问题来了?《侠隐阁》凭什么 。
老实说 , 作为EA阶段的作品 , 《侠隐阁》的毛病是真不少 。 比如战斗中视角不能转移、多周目不能跳过剧情、对话不能加速、没有配音、地面贴图模糊、不能转向、加载速度慢等等 , 但大家还是不吝好评 。 这个中原因 , 其实不难分析 。
从游戏本身设计来说 , 《侠隐阁》就改变了很多 , 更加贴近主流市场 。
美术大改成了偏向二次元的日漫画风 。 虽然以往硬朗的港漫画风独具韵味 , 但显然二次元画风更加讨喜 。 角色设计上 , 也套用了许多已经被市场验证过成功的人设 , 可以很快就抓住用户 , 不需要太多理解成本 。 3D建模用卡通渲染 , 画质相比以往也变得更好 。
整体交互模式也学习了《女神异闻录5》《火焰纹章风花雪月》的成功经验 。 这些主流的包装元素 , 帮助《侠隐阁》吸引了那些原本不是河洛工作室盘子里的用户 。
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在吸引到新用户后 , 《侠隐阁》就用与新包装不相称的“老道内容” , 留住他们 。 是的 , 就算有了主流的新包装元素 , 但《侠隐阁》玩起来 , 骨子里还是那个传统的武侠养成游戏 。 本质还是个时间管理游戏 , 各个行动之间必然会产生冲突 , 需要在有限的时间内 , 进行取舍 。
琴棋书画四艺 , 拳腿剑刀法长短兵器六大武器 , 玩家可以打工赚钱 , 也可以通过训练提高基础属性 。 累了就洗澡休息 , 空了就约好友出游 。 玩家在游戏做的每项抉择都为人物成长带来影响 , 不仅仅是武功高低 , 还有性格 。 性格会影响是否可以触发交友事件 , 是否能接到支线任务 。 当性格到达一定程度后角色还会获得永久性的特质(相当于被动技能的存在) 。
这些抉择产生的不同 , 最后都会体现在剧情表现和养成数据上面 , 玩起来的感觉是完全不一样的 。
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而在剧情过程中 , 也会有大量选项 。 这些选项同样会影响玩家的性格变化以及朋友之间的好感度 , 并试图去探讨河洛之前的系列作品里永远的命题——什么是侠 。
这就是《侠隐阁》有别于其他二次元跟风游戏的关键——《侠隐阁》是有内容的、是有沉淀的 。 角色和伙伴们交友互动、个人支线的剧情编排、主线剧情关于侠道的思考、用关键点抉择去影响后续发展 , 武学、心法、兵器、不同的成长路线和武学流派 。
虽然流程只有短短数个小时 , 《侠隐阁》却有相当多的可能性 , 值得玩家反复去研究、去多周目 。 比如很多人都没想到 , 原来要成为大侠 , 也可以通过打杂洗厕所完成 , 甚至在数值上看 , 去做清洁的比闷头在家练功的还要强 。
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战斗部分依旧采用的是回合制战棋 , 但融入了新的五行切换、武器切换等功能 。 让玩家可以在战斗中随时切换属性和武器招式 , 来应对战局 , 提供了更高的自由度 。 五行相生相克 , 并会依据五行属性的不同 , 获得特殊增益效果 。
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