游戏邦Design,关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster
_本文原题为:关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计MonsterDesign
原作者:EmilGlans
关卡设计是一门非常广泛的学科 , 不仅涵盖了基础几何学、脚本中的事件&敌人设计 , 还涉及到不同部分的组合、紧张度调节和叙事 。 在本文中 , 我将重点讨论一些与核心游戏设计密切关联的话题——怪物行为、武器设计和关卡几何结构 , 以及它们是如何共同发挥作用从而影响玩家的行为、迫使他们做出决策、丰富游戏玩法 。
好 , 我们开始吧 。
每个游戏都需要敌人 , 游戏的写实程度越低 , 敌人多样性的发挥空间就越大 。 奇幻或科幻游戏的敌人可能会直接无视物理法则 , 然而这一般都不会打破玩家的自愿搁置质疑 。 但更拟真化的游戏就不得不遵循现实规则了 。 比如对于想要获得逼真二战体验的玩家来说 , 游戏中出现会飞的坦克就是一个败笔 。
敌人与设计优秀的敌人 , 这二者是完全不同的 , 让我们先从后者说起 。 为什么有这么大的区别?因为设计优秀的敌人通常是独一无二的 , 或者至少很有辨识度 。 在本文中我会拿《毁灭战士》《雷神之锤》《半衰期2》中的一些敌人来做讲解 。
但你也不能仅仅因为某个敌人不够独特就认定它设计得不好 。 然而 , 不管是从玩家还是设计师的角度来看 , 敌人的新鲜感很有可能会随着游戏的展开而消失 , 毕竟它的设计目的是很单一的 。
【游戏邦Design,关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster】
文章图片
ShadowgunLegends(frompocketgamer.biz)
敌人类型
大多数游戏都存在以下三种类型的敌人:
1.Hitscan:他们的武器会射出一条隐形的线 , 如果这条线触到了玩家 , 你就会立即被击中 。
2.Projectile:发射火箭弹、火球或扔东西的敌人通常被认为是projectile 。 Projectile通常可以通过移动来躲避攻击 , 扰乱它们的准头 , 但一旦命中就会造成严重伤害 。
3.Melee:必须要接触才能造成伤害的敌人 。 它们必须要接近你 , 用利爪、牙齿或者武器来实施攻击 。
有了这三大类 , 趣味对战就有很多不同的构建方式了 。 正常情况下 , 考虑到平衡方面 , hitscan敌人一般都比较弱 , 因为它们的命中率比较高 。 Projectile敌人比较强 , 但是可以智取 。 Melee敌人的伤害中等 , 但是血厚 。
敌人行为
这是一个很棘手的话题 , 可说的内容太多了 。 但是 , 我们可以缩小到几个主要方面:
敌人的外观外表是至关重要的 , 因为视觉主导是人类的天性 。 玩家第一眼能从外观中获得很多信息 。 这也与下文将讲到的“泄密”相关 。 谈论到视觉方面 , 首先我们想到的是敌人的轮廓 。 类人的敌人 , 尽管盔甲或体格的有所不同 , 但还是会出现容易混淆的问题 , 虽说不同的服装色彩或武器可以在一定程度上发挥作用 。
第二就是敌人发出的声音 , 因为声音会提醒玩家敌人的出现或者预示敌人的下一步行动 。 这也是一种“泄密” 。 开发者巧妙地发现 , 当玩家面对类人敌人时 , 让士兵呼叫增援部队、从侧翼包围或其它战术性移动既能表现对战的真实性 , 同时又能为玩家提供必要的信息 。
这种行为通常称为“泄密”(thetell) 。 泄密涉及到听觉和视觉两方面 , 它能告诉你敌人正在或者将要做什么 。 大多数敌人都能给出某种信号 , 但是通常很少有敌人会表现得更加明显——这些敌人通常都很特别 , 无论是从运作机制还是玩家互动方面 。 在这种情况下 , 信息的泄露可以帮助玩家做出更好地选择——是先消除最大威胁还是先寻找掩护 。
《雷神之锤》Shambler这个怪物就相当典型 。 首先它冲到一定距离范围内 , 将双手举过头顶 , 蓄力雷击——你可以从它的双手中清楚看到 。 然后它朝着玩家的方向发动攻击 。 紧接着 , 第二次泄密表明了这是melee类型的攻击 。 和之前一样 , 它把双手举过头顶准备击倒玩家 , 但是现在没有闪电 , 双手之间的空间变大了 , 这预示着这将是一次近战攻击 , 因为它现在离玩家更近了 。 动作与咆哮声/电流声的结合 , 游戏为玩家提供了全方位的提示 。
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