夏琳腾讯游戏学院院长夏琳:做好自己,机会永远等着你
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夏琳(Sammi XIA) , 2002年加入腾讯 , 曾任腾讯互娱魔方工作室群总裁 , 现担任腾讯游戏学院院长、腾讯互娱自研体系管理部总经理及游戏权益保护中心负责人 。
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18年前的一天 , 计算机专业硕士毕业不久的夏琳在上招聘网站时 , 收到了一家叫腾讯的互联网公司发来的邀请 。
当时的夏琳手里已经拿着两三家IT大企业的offer , 但腾讯依然吸引了她的注意 。 当年 , 腾讯还名不见经传 , 然而夏琳恰巧是即时通讯软件QQ最早期用户之一 , 她很喜欢这款产品 , 并看好它未来会是人们沟通交流的重要工具 。
想做自己觉得有趣的产品 , 出于这个想法 , 夏琳选择了腾讯 , 放弃了进大企业的机会 。 当时的她也没想到 , 自己会在这家公司一直工作到今天 , 且在这里 , 她将接触完全不同的业务 , 经历5次大转型 , 最后会走进游戏 。
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小时候 , 夏琳母亲的教育很严格 , 鞭策她要成为优秀的人 。 夏琳也以高标准要求自己 , 在学校成绩一直拔尖 。 然而 , 她父亲却鼓励她释放天性 , 支持她去游戏厅打街机 , 还陪她一块儿通宵玩游戏机 。 在父母迥然不同的教育理念下 , 夏琳形成了一个内心好强 , 又热爱尝试新事物的个性 。
1995年 , IT产业在中国刚刚起步 , 但人们已经看到了这个领域的前景 , 亲戚推荐夏琳报考了计算机专业 。 整个专业106人 , 只有10个女生 , 但夏琳的成绩始终保持在年级前三 。 除了成绩优异之外 , 夏琳在周围人眼中也是最热衷于新事物的人 , 当大家还在用手机短信交流时 , 她已经用上了QQ 。 毕业后选择腾讯 , 在夏琳的朋友们来看并不意外 。
“我毕业时就觉得自己想去互联网公司 , 做这些新奇有趣的产品 , 大家也觉得 , 我肯定会跟这个行业扯上关系 。 ”
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夏琳可能是腾讯业务经历最多样丰富的员工之一 。
刚入职时 , 她是一名写代码的开发;没过多久 , 她转型成为产品经理 , 负责QQ增值业务 , 带领团队打造了QQ秀 , 当时QQ是全公司收入最高的产品 。 在QQ增值业务部的三年 , 夏琳坦言:“这是我进步最快的一段时间 。 ”
之后 , 腾讯开始涉足游戏业务 , 夏琳也在此契机之下开始接触游戏 , 但领导让她接手的却是HR相关的工作 。 “我最开始是拒绝的 , 我是程序员出身 , 怎么会让我做HR , 可以做得好吗?”夏琳回忆说 , “但当时游戏业务刚起步 , 最重要的就是招人和培养人 , 公司需要我来做这件事 , 我也只好硬着头皮上了 。 ”
“我是幸运的 , 在腾讯遇到了一位特别好的老板 , 每次工作的变化和调整其实都是一次蜕变和成长 , 放下过去都不是一件容易的事情 , 他曾经对我说一切都是最好的安排” 。 夏琳扛起了腾讯游戏HR的一部分工作 , 她在一年多的时间里面试了300多人 , 涉及游戏策划、运营、美术、发行等各个环节 , 建立了完善的游戏人才培养体系 。 在这个过程中 , 她本人也对游戏业务有了深刻认识 , 为之后的事业打下了良好的基础 。
随后 , 夏琳组建魔方工作室 , 业务涵盖页游、手游 , 成功打造出《火影忍者手游》、《仙剑奇侠传手游》、精品儿童社区《洛克王国》等成功产品 , 也印证了夏琳在游戏业务和团队管理上的能力 。
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《洛克王国》在2013年获得腾讯公司重大业务突破奖
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2016年 , 公司决定成立腾讯游戏学院 , 一个致力于面向游戏专业人才培养、构建游戏专业化体系 , 促进行业交流的平台 , 夏琳凭借曾经在HR和工作室的经验 , 成为院长的最佳人选 。 这次 , 她毫无犹豫地再次开启新篇章 。
在游戏学院 , 夏琳屡屡不断感受到游戏创意迸发的能量和惊喜 。 在一场面向刚毕业学生的培训项目中 , 学生们设计出一款游戏 , 模拟了视觉障碍人士的生活 , 他们向夏琳阐述设计理念时说 , 现在的公共设施和服务对于特殊人群而言还不够完善 , 希望能通过这款游戏唤起大家关注特殊人群的意识 , 帮助改进设施及服务质量 。 “我被深深震撼了 。 ”夏琳说 , “他们还只是学生 , 却能想出这么优秀的理念和创意!我们希望能挖掘更多这样有潜力和有创造力的人才 。 ” 至今 , 腾讯游戏学院已成功孵化了很多类似这样的优秀作品 , 培养出很多杰出的游戏人才 , 这也让夏琳更加坚信自己做这件事的价值 。
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