#聚玩社官方#物品更易获取,计算量减少,《Artifact》商店改动介绍

《Artifact》官方发布了新的博客 , 主要是围绕游戏中商店的设计方向 。 官方列举了目前版本喜欢和不喜欢的方面 , 以及新版本的目标 , 并公布了三个新物品 。
#聚玩社官方#物品更易获取,计算量减少,《Artifact》商店改动介绍
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以下为官方原文:
在开始今天的博客之前 , 我们想要分享一下上周调查的结果 。 天穹守望者从一开始就遥遥领先——他的优势似乎无法逾越 。 不过 , 司夜刺客缓慢而稳定地直追而上 。 接着 , 就在我们准备关闭调查的时候 , 他几乎就要反超成功了 。 最后可以说是难分胜负 , 于是我们盘算着 , 为什么不两个都要呢!
现在来说说商店!
和游戏其他方面比起来 , 关于商店的反馈有些散乱 。 各种建议覆盖面广 , 既包括小型调整 , 也包括推出Dota那种具备物品配方的大型物品商店 。 我们还发现其实自己对商店也喜恶参半 。 我们喜欢其中的一部分 , 但又觉得另外一些部分需要改进 。 初始的商店实现方案有些副作用 , 使得构建最佳物品牌组非常困难 。
我们认为这个话题值得一起深入探讨 。 让我们来仔细分析一下我们究竟喜欢和不喜欢的方面、我们应该为新版本设立的目标 , 并谈谈试图达成这些目标所采用的设计 。 别忘了发送电子邮件至ArtifactBetaFeedback@Valvesoftware.com , 参与讨论 。
我们不喜欢的方面:
玩家经常觉得自己一定要在牌组里塞满便宜的物品 , 目的是将这些物品买光后 , 就可以更好地控制在商店里看到的物品组合 。
很容易出现最高梯队的物品 , 反而使这些物品的炫酷程度打了折扣 。
消耗品可以造成巨大影响 , 但玩家可能会运气欠佳 , 看到不好的物品组合 。
有些物品感觉重要过头了(闪烁匕首、回城卷轴等) 。
奇怪的物品价格需要进行过多的计算 。
三个不同的槽位类型会使得新玩家困惑不已 。
打开商店时里面没有适合玩家的选择 , 会让人觉得很难受 。
“保留”选项没有得到充分利用 。
我们喜欢的方面:
逐渐打造出强大的英雄感觉棒极了 。
在游戏过程中给英雄添加技能 , 直至最终游戏板上的状态令人兴奋不已 , 而不是在一开始就让人觉得难以招架 。
玩家们能够适应所处局势 , 并创造性地使用神秘商店的物品 , 这非常有趣 。
玩家可以很快地评估应该购买什么物品 。
神秘商店是我们最后着手的事项之一 , 因此仍然可能出现一些大幅变化 。 最后实现的细节可能全然不同 , 但我们的目标应该会保持不变 。
新版本目标:
与初版游戏相比 , 我们希望玩家能更容易得到物品 。
一般而言 , 物品消耗的金钱应该反映出它们在游戏中发挥作用的时机 。 较早出现的物品应该有助于打造小型优势 , 而较晚出现的物品应该有助于让游戏收场 。
我们希望保留让玩家找到能助自己一臂之力的随机物品的功能 。
任何类型的物品 , 不管是早出现还是晚出现 , 都不应该过于强大 , 以至于影响玩家的选择 。
计算量减少 。
必要的工具(回城卷轴)不应仅凭运气获得 。
#聚玩社官方#物品更易获取,计算量减少,《Artifact》商店改动介绍
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在当前的实现方案中 , 我们将物品所消耗的金钱标准化 , 设置为10、15、20、25和30 。 如果物品看似过于昂贵 , 那是因为现在赚取金钱的速率也提高了 。 物品依梯队分组 , 商店中每梯队物品至少有一个 , 外加玩家的物品牌组 。 如何选择商店里所有槽位中的待售物品所遵循的规则相同 。
在第一个购物阶段 , 玩家可以访问消耗为10金钱的物品梯队 , 外加其他几个选择 。 如果玩家还有闲钱 , 且不喜欢所看到的物品 , 可以消耗2金钱来重新选择 。 如果玩家手中金钱不多 , 可以选择跳过购物阶段 , 先多赚一点金钱 。 通过此种方式赚取的金钱从3金钱起步 , 每次升级商店时增加1金钱 。 最后 , 玩家可以用5金钱升级商店 。 在随后的轮次中 , 此升级消耗会减少为3 , 然后为1 , 然后升级时又重置回5 。 玩家升级商店后 , 下一梯队的物品会添加至物品池中 , 然后玩家可以获得一次免费重新选择 。


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