「中科院物理所」能让柯洁风光无限,也能逼疯无数上分玩家?,为什么同样一套段位算法

在各式各样的游戏成为了年轻人主要社交方式的当下 , 诸如王者、吃鸡的电子竞技游戏占据了主流市场 。 不同于休闲或冒险游戏 , 它们强调玩家个人技术与团队协作能力 , 总有一种“与人斗其乐无穷”的快乐 。
既然是竞技 , 就会有高低之分 。 现在的玩家见面不再像古时武林中人一般难测对方深浅 , 一个个具体可见的“天梯分”或“段位”就高悬于角色头顶 , 水平高低一目了然 。
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漫画《七龙珠》中也有将战斗力数据化的设定
而这一切 , 都源自一个名为ELO等级分制度(EloRatingSystem)的发明 。 这个被广泛运用在国际象棋、围棋等单人体育项目的评分等级算法 , 在被迁移运用到多人电子竞技项目后变得更加复杂 , 更曾激起了无数区别于“玄学上分”的“数理上分”讨论 。
上个世纪 , 如何为国际象棋、围棋等对弈比赛制定一个等级分的计算标准曾经是一个国际难题 。 因为选手众多 , 每场次1V1的对局只能说明某位棋手(在当前状态下)胜过了对手 。 但当棋类爱好者谈论起棋手间的强弱时 , 往往各执一词没有定论 。 举个例子 , 棋手A胜了B又败给了C , 而BC间的对弈结果却是B胜的话 , 单凭这三场比赛如何衡量三位棋手的棋力强弱呢?根本就无法得出令人信服的结论 。 为此各种棋类协会纷纷推出自己的等级分制度 , 以求得到一个综合性的棋力衡量标准 。
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中国围棋选手柯洁
不过 , 不管是流行于欧洲INGO系统还是美国象棋协会的肯尼斯·哈克尼斯等级分系统 , 得出来的算法结果都未能令人信服 。 直到上世纪中期 , 物理学家ArpadElo创建了Elo等级分制度 , 才一举解决了这个世纪难题 。 Elo等级分制度中有三个关键数据:选手水平分、胜率期望值以及等级分增减值 。
其工作原理就是首先给予每个棋手初始的分数R , 我们假设有棋手A、B , 则根据Elo公式:
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可得出棋手A对B的胜率期望值E 。
而每场比赛过后棋手的等级分增减由其比赛结果得分与胜率期望值的差值决定(一般来说胜利=1分 , 平局=0.5分 , 负=0分) 。 等级分增减值的具体数学公式为:
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*其中K为系数 , S为选手在比赛中的真实得分
这个算法最合理之处就在于先根据原有的分差得出胜负概率 , 再由胜负概率与实际战果的综合考虑得出最终的增减 , 而不是简单粗暴地进行积分累加 。 (那会造成选手挑着弱者来对战从而疯狂得分等问题)
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等级分制度的祖师爷ArpadElo
1960年 , 美国国际象棋协会率先废弃了原有的等级分制度 , 改用Elo计分方法 。 这种先进合理的算法很快被推广开来 , 1970年国际棋联也正式改用这个等级分制度 。 不止是国际象棋 , 目前最权威的世界职业围棋等级分排行网站GoRatings用的所谓“全历史排名算法”(Whole-HistoryRating)其实也是基于Elo等级分制度的改版 。
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尽管该算法声称比Elo等级分算法更科学 , 页面上还是写着“Elo等级分”字样
时间来到2000年前后 , 迈入新世纪的人类社会计算机技术发展迅速 , 各种电子游戏也随之兴起 , 并渐渐取代了“对弈”这种流传千年的传统游戏模式 。
或许还有人记得那个电子竞技的蛮荒年代 。 CS、魔兽争霸、红色警戒曾是一代人的经典回忆 , 玩家从单机打到局域网 , 再到各种对战平台的兴起 。 渐渐开始有了“线上对战”这种电子竞技的概念 。


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