『老狼吃鸡』设计师怎么想的,“暴击”是玄学还是科学?游戏为什么会开发暴击
【『老狼吃鸡』设计师怎么想的,“暴击”是玄学还是科学?游戏为什么会开发暴击】在很多RPG , moba类的游戏当中 , 玩家们都有一项非常玄学的数值 , 那就是暴击了 , 正常的伤害平平无奇 , 一发暴击可以一击入魂 , 然而这种数值靠的是纯粹的运气 , 并不是玩家们固定的伤害 。
游戏设计者们为什么要在游戏中设计这么一个不稳定因素 , 在设计的时候都是考虑到了哪些方面呢?
首先 , 老狼在这里告诉大家 , 当游戏之中出现暴击的时候 , 这个概念最早出现是考虑到了还原现实这种说法 , 可能有很多小伙伴都表示不相信 , 现实之中哪有什么暴击这种说法 , 用刀子捅谁不都是一个豁口 。
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此言差矣 , “暴击”是对现实生活中“击中脆弱点”的一种模拟 , 比如说我用拳头往你肚子锤上一拳 , 你受到的伤害可能只是疼痛 , 而如果往你鼻梁骨以相同的力道锤上一拳 , 那么你受到的伤害就是骨折+疼痛 , 这就是暴击 。
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然而在游戏之中 , 不可能做到这么细致 , 伤害固定的游戏是不真实的 , 也是枯燥的 。 每一击伤害都相同 , 你一下我一下实在太单调太乏味了 , 开局算好彼此血量伤害 , 就可以得知结果 , 那就没有什么意义性了 。
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所以为了提到游戏性和还原现实这一种说法 , 暴击就由此诞生了 , 我扇你嘴巴子就是平A , 打你鼻梁骨就是暴击 , 那么在实战当中 , 不可能拳拳都中鼻梁骨 , 于是就有了暴击几率这种说法 , 而不可能打谁都按照这个几率去计算 , 所以就有了闪避这种说法 。
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以数值的方法来模拟命中脆弱点 , 是目前很多游戏都在使用的一个套路 , 然而并不是所有的游戏都采用了这个道路 , 更愿意在进一步还原的 , 将脆弱点给制作出来的游戏也有 , 不过能够达到要求的多数都是动作游戏!
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以怪物猎人世界来说 , 肉质已经已经模拟出“脆弱部位”了;配合武器更使得不同武器有不同的“脆弱点” , 然而这已然不够还原现实 , 毕竟脆弱指体现到了部位上面 , 什么大动脉 , 太阳穴等致命点 , 都没有还原 , 也没办法还原 , 工程量巨大且不切实际 。
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而且结合游戏的话 , 这种难以让玩家打中的脆弱点 , 玩家体验不到 , 只能是设计师的自我狂欢而已 , MH的设计师当然不会犯这么低级的错误 。 他转而做了斩味、弹刀、会心以及见切/拔刀·技等相互关联的、策略性极强的一整套复杂系统 , 从而有效提高了游戏深度 。
然而有些游戏是为了还原而暴击 , 有的只是为了暴击而暴击 , 连暴击的本质都没考虑过 , 那么各位小伙伴们 , 你们觉得什么类型的游戏不应该出现暴击呢?不妨在下方留言评论 , 我是老狼 , 喜欢的话还请点个关注支持一下 。
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