##游戏体验,是否将迎来“互动剧”的春天?( 二 )
2. 个性化的信息抉择 。
创作者会设计很多选项 , 观众要在不同的选项和可能性之中进行抉择 , 这种抉择是主动的 。
观众如同在操控游戏柄一般 , 享受控制感 。
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不同的选择 , 将开启不同的路径 。 《龙岭迷窟之最后的搬山道人》就有6中不同的结局 , 《黑镜:潘达斯奈基》则有不只十种的行动路径 。
3. 在互动观剧的过程中 , 观众要根据屏幕出现的指令自行判断剧情的走向 , 操控人物的行动 。
观众习惯了被动的观影体验 , 享受过直接的感官冲击 。
相较而言 , 互动剧需要调动观众的理性感知 , 主动地参与剧情的发展之中 , 带来如游戏一般的“闯关”体验 。
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4. 彩蛋的设计 , 既扩充了游戏容量 , 也强化了品牌效应 。
在《龙岭迷窟之最后的搬山道人》这部剧中 , 充满了“鬼吹灯”系列的经典元素 。
观众终于可以破除屏幕的阻碍 , 亲手在墓室东南角点蜡烛 , 为千年女尸捆尸索 , 见证黑驴蹄 , 投下定尸丹 。
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彩蛋附加的谜题成为一种吸引观众注意力的手段 , 剧本编码、观众解码彩蛋的过程 , 成为一场“与电影并行的心智游戏” , 对于细节的追求会吸引观众反复观看 。
同时 , 观众可以全身心地参与和体验南派三叔原著中所建构的“摸金文化” 。
《黑镜:潘达斯奈基》也有非常激动人心的彩蛋设计 。
比如 , Stefan走进Tuckersoft游戏公司看到墙上的海报“Pig in a Poke”和“Metl Hedd” 。
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彩蛋的嵌入可以唤醒观众对“黑镜”系列的潜在记忆 , 将单一作品与品牌相关联 , 强化对系列剧的忠诚度 。
5. 与影视内容深度绑定的“执念值”系统 。
《龙岭迷窟之最后的搬山道人》比较独特的一点是:设计与游戏的数值系统类似的“执念值”系统 。 对于互动剧来说 , 执念值是与故事相关的 , 执念值的数值多少不要紧 , 关键是数值背后内涵的人物价值观 , 是与鹧鸪哨深度绑定的 。
通常 , 若游戏闯关成功 , 数值就会增加 。 但是 , 执念值却不一定与闯关结果呈正相关的关系 。
比如 , 在第二章的深渊里柱环节 , 观众会发现 , 经历了多次失败的鹧鸪哨反而执念值会上升 。
于是 , 执念值就成为强化人物性格的一种手法 。
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可能 , 鹧鸪哨也会因为执念而放弃亲情或爱情 。
这与《黑镜:潘达斯奈基》中设计与主人公身份有关的游戏编程冲关环节有异曲同工之妙 。
二、游戏式观剧模式 , 归根结底是观剧
但是 , 无论赋予观众再多的权力 , 叙事轴线已然成立 。
观众虽然可以掌控剧情的分支走向 , 但并不是自主性的设计人物与剧情 , 并不是完全自由灵活的“互动-反馈”机制 。
一方面 , 是因为隐藏式的叙事手法 , 创造观影时相对单一的封闭空间 。
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多章节的关卡设计构筑了一个既定的游戏/叙事空间 , 观众仍在影像故事空间里来完成各种任务 。
【##游戏体验,是否将迎来“互动剧”的春天?】互动剧是一道有限定选项的选择题 , 剧情发展只是在既定的多元轨道上前行 。
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