朝游夕玩■《塞尔达传说:荒野之息》依然被低估了

自2017年发售起 , 《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)就笼罩在溢美之词交织而成的光环之中 , 但是无论媒体还是玩家的评价 , 大多不是还浮于表面 , 就是太过注重琐碎的细节 , “没吹到点子上 , 依然被低估了” 。 如果关注一些这几年GDC等开发者和业内人士聚集的场合 , 就会发现业内对这款游戏有着更高也更不同的评价:开放世界游戏的游戏性与叙事之间存在着结构性矛盾 , 而《荒野之息》是任天堂对此问题给出的回答 。 矛盾处处存在
开放世界游戏讲究自由度 , 但这可能会打断游戏正常的叙事节奏 。 一个简单的例子:在《巫师3:狂猎》中 , 血腥男爵因为自己身上的悲剧而暗自神伤 , 急切的希望杰洛特能帮助他解决问题 , 刻不容缓 , 立刻马上 。 但是当玩家再次和他对话 , 触发了「打昆特牌」的选项后 , 这个饱经沧桑的角色瞬间又会进入另外一种十分亢奋的状态 , 完全忘记了刚刚诉说的痛苦 , 让人感觉十分的诧异与不解 。
朝游夕玩■《塞尔达传说:荒野之息》依然被低估了
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昆特牌让我忘记了一切悲伤
【朝游夕玩■《塞尔达传说:荒野之息》依然被低估了】开放世界意味着游戏世界本身就是一个巨大的关卡 , 关卡即游戏性的集中体现 。 但是开放世界同样意味着要追求真实 , 只有在真实的前提下 , 叙事才能有效展开 。 追求真实的代价就是游戏性的降低 , 最终变得索然无味 。 反过来讲 , 真实世界中没有人为设计的谜题 , 设计越强越精巧 , 则真实感会越低 。
《荒野之息》:放弃传统叙事 , 设定为设计服务
任天堂引入一个十分方便的设定——失忆 , 然后把真正的叙事藏在记忆之中 。 既然是记忆 , 那就是已经发生过的事 , 无所谓轻重缓急 , 自然不会对开放世界(游戏性)部分产生影响 。 而非回忆的部分 , 除了几个关键节点外 , 全部100%交到玩家手上 。 无论是主线还是支线 , 叙事被一定程度上弱化 , 以至于玩家触发关键事件的先后顺序(真是只不触发)都不会对叙事造成多大的冲击 , 自然也不会有让人感到奇怪与诧异的地方 。 在通关后 , 更是通过在地图上划出林克的整个游戏路径轨迹的方式来强化玩家的代入感 , 突出「自己的故事」 。
另外一方面 , 任天堂拉长了游戏内的时间轴 , 模糊玩家对时间的感受 。 在游戏中 , 公主已经压制了加农100年 , 至于什么时候加农会彻底打破枷锁 , 没人知道 , 也许就是下一秒 , 也是是100年 。 整个世界虽然满目疮痍 , 但已趋于稳定 , 幸存者们给林克的普遍感受就是安于天命过一天算一天 。 这种氛围都极大的缓解了玩家的紧迫感 , 所以也不会有太强的“世界正在崩坏 , 我却在游山玩水”的出戏感 。
再具体到小型关卡(神庙) , 任天堂从世界观设定上处理了精心设计的谜题难以融入力求真实的开放世界的问题 。 在《荒野之息》的设定中 , 神庙本身就是古代希卡族人用来训练勇者的场所 , 是字面意义上的培训设施 , 所以在海拉鲁大陆本身 , 它们就作为某种训练勇者的“关卡”而存在 , 因此在游戏中无论多么精致多么刻意 , 都完全能自圆其说 。 在此基础上 , 任天堂的祖传设计功力可以100%发挥 , 同时也不影响游戏的整体游戏性与叙事 。
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神庙在游戏世界观中本身就是刻意制造的「关卡」
任天堂为制作开放游戏提供了一种不同于以往R星、Bethesda、育碧等公司的全新思路 。 至于这套理念能否延续下去、能否拓展到下个塞尔达传说甚至是其他游戏 , 还需要我们继续观察 。


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