游戏葡萄@用一年时间做了一本《天美官方艺术典藏》①,这些天美游戏人( 四 )
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在《见》的研发过程中 , 团队讨论起一个新想法:既然已经做了一款模拟视障人群体验的游戏 , 那为什么不再做一款视障人群真正可以玩的游戏呢?
一拍即合 , 团队迅速立项 , 同步研发《见》和《长空暗影》 。 从“好上手”的飞行躲避类玩法切入 , 《长空暗影》是国内第一款专为视障人群制作的听觉游戏 。
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游戏因其互动性 , 天然具备传播能力 , 以及让人感同身受的能力 。 《见》和《长空暗影》以视障人群为切入点 , 是天美探索游戏社会价值的第一步 。
游戏艺术&其他应用画册还详细描述了一款游戏的研发流程 。
大鹏也是一名游戏美术 , 他对画册中关于游戏研发的文章很有感触:“终于有机会给大众科普一下现在的游戏开发流程了 , 希望大家以后不要一听到我是个美术 , 就以为我是个万能艺术家 。 其实我只是角色设计师 , 单是美术管线上的岗位就多达16个!”
从游戏研发开始到结束 , 画册列出的岗位数量更是多达43个 。
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画册也预测了游戏在其他领域的应用——从军事训练到未来战场 , 从辅助心理治疗到协助康复治疗 , 从降低阿兹海默症发病率 , 到帮助听障人士感知声音 。 我们相信游戏化应用的未来 , 可以很有温度 。
正如画册所说:“游戏是新时代的童话 , 游戏它的价值只有一个 , 那就是‘创造价值’ 。 ”
一年的时间 , 千张图片 , 万字思考 , 一百多位天美同事齐心协力 , 才有了大家桌前的这本《天美官方艺术典藏》① 。 不同人眼里的天美 , 组成天美的全貌 。 那么它能代表一个完整的天美吗?
游戏艺术的未来回顾过去十年 , 天美以品类拓展、电竞探索、文化传承、公益实践等意义为目标 , 开辟出大大小小的游戏空间 。 与游戏的一来一往间 , 玩家心中的许多期望不再风餐露宿 。
画册引用了电影大师史蒂芬·斯皮尔伯格的一句话:“我认为游戏是艺术的真正标志 , 是有人承认自己在第17关时哭了 。 ”
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游戏是新时代领先的艺术 , 其中还蕴藏了太多的意义与情感 , 亟待我们去创造与想象 。 《天美官方艺术典藏》①不是一个答案 , 而是一次对天美探索游戏意义过程的记录 。
真实世界不会被艺术创造的意义世界所取代 , 它会用自己的步伐和节奏赶上这个意义领先世界 。
游戏丰富真实世界的体验 , 拓宽真实世界的边界 , 让世界更加美好 , 或许 , 这才是最有意义的事情 。
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