【二柄游戏TB】《FF7重制版》完结感想:来聊聊对于结局的推测和期待

(提醒:本贴内容有剧透)《最终幻想7重制版》小编游玩感想今天迎来了part4完结啦!那么今天的帖子可以说是全文都是剧透 , 将和各位来聊一聊小编我自己的《最终幻想7重制版》通关感想 , 同时也会涉及许多关于原版《最终幻想7》剧情以及衍生作品的剧透向讨论(甚至还会有一些《弹丸论破V3》的剧透) , 请各位注意啦!
【二柄游戏TB】《FF7重制版》完结感想:来聊聊对于结局的推测和期待
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游戏时长约30小时左右 , 和大多数日式RPG游戏通关时长差不多
首先是对于《最终幻想7重制版》的游戏体量 , 我个人觉得非常满意 。 可能有玩家在听到《最终幻想7重制版》剧情只是整个重制版游戏的第一章时 , 会误以为游戏时长很短 。 其实并未如此 , 的确《最终幻想7重制版》剧情只是原版《最终幻想7》的一部分 , 但这次重制版在玩家打通主线的基础上 , 提供了30小时左右的游玩时长 , 这和市面上大多数日式RPG游戏的通关时长是差不多的 。
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战斗系统本质其实是RPG元素大于ACT元素
【【二柄游戏TB】《FF7重制版》完结感想:来聊聊对于结局的推测和期待】《最终幻想7重制版》发售后 , 游戏的战斗系统也是引起了玩家间的两极化评价 。 而我的个人感觉是 , 在低难度情况下 , 无论是用RPG方式来玩 , 还是ACT方式来玩 , 你都能打通、玩爽这款游戏;但如果是高难度 , 那么RPG元素则会是游戏的核心玩法 。
“ARPG” , 这其实对于一款游戏而言是比较模棱两可的定义 , 《最终幻想7重制版》则是RPG元素大于ACT元素 。 《最终幻想7重制版》战斗系统的本质其实就是“找出明确的weak后 , 想办法快速积攒对方的heat槽” , 那么用ACT的玩法能做到这一点吗?虽然可以 , 但却很难 。 在easy难度没有HP值压力的情况下 , 的确可以通过疯狂物理输出来快速积攒对方的heat槽值;但如果你以Normal或是Hard难度来玩的话 , 这方面可就有点难以招架了 。 此外 , 更直观的一点 , 就是几乎躲不掉任何攻击的“闪避”操作 , 在战斗时使用“防御”的性价比远超“闪避” , 所以如果你以ACT的模式在游玩《最终幻想7重制版》 , 那么你的体验无疑会非常糟糕 。 个人觉得“闪避”系统的作用更多是用于塑造战斗场景的动态氛围 , 而不是让玩家用来无伤躲过攻击 。 那么在以RPG玩法来看待《最终幻想7重制版》的基础上 , 不难发现“魔晶石配置”、“ATB积攒”、“洞察”等各个系统都是为RPG玩法所配置的 。
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剧情改动让我“有许多问号?” , 但又对后续发展无比期待
除了战斗系统之外 , 《最终幻想7重制版》另一方面引起玩家两极化评价的就是这次对于剧情的改动 。 我在打完结局后的最初感觉就是“有许多问号?” , 虽然有一些担困惑 , 但又却发自内心得对这次重制版后续剧情充满期待 。
在这次重制版剧情的改动都是围绕“菲拉”这个新增概念 , 简单来说“菲拉”的作用就是将克劳德一行人拉回原版的剧情走向 , 修正所有可能影响到剧情走向的“错误” 。 而其中比较令我在意的是 , “爱丽丝”和“萨菲罗斯”似乎都提前知道了“菲拉”的存在和概念 , 并且这次“萨菲罗斯”在结局时还对克劳德说了“我不想消失”这一句 。 所以我的第一个猜想是重制版剧情走的是平行宇宙的概念 , 目前克劳德遇到的 , 是已经知道原版结局的“爱丽丝”和“萨菲罗斯” 。
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而我的第二个猜想是重制版剧情走的是“打破次元壁”meta概念 , 所谓的“菲拉”可能就是指的游戏开发者 , 或是玩过原版剧情的玩家 。 如果剧情真的是走这个模式 , 那么我希望在剧情处理上能更好的融合原版与重制版剧情;而担忧和困惑就是 , 从以上推测来看 , 剧情是否会做成类似《弹丸论破V3》那样呢?我个人是不太希望的 。


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