游戏邦▲Winner takes more的竞争模式,十一篇系列:行业已经进入了
_本文原题为:十一篇系列:行业已经进入了Winnertakesmore的竞争模式
第一篇
以前大家爱用的词叫:Winnertakesall(相对于二八法则来说)
现在这用词也进化了 , 更逼真一些 , 叫:Winnertakesmore
而这个Winnertakesmore的直接是:Themostsuccessfulmobilegamesaregrowingfastest
这是典型的马太效应
对于成本前置 , 且沉没风险高的行业来说
蹲守在长尾领域的意义 , 就变小了
文章图片
warlordsofdrakendor(fromgamesindustry)
第二篇
两个根本的问题是很难解决的:
A , 第一个是成本前置 , 且这个前置成本有非常高概率的沉没风险
这意味着 , 在兑现回报以前 , 游戏团队根本没有回头路
而且只有唯一的一条路:全力以赴把产品做好
而这个全力以赴通常意味着:必要的妥协和必要的牺牲
不然这个产品沉没就会把围绕产品的一切吞掉
B , 第二个是产品的回报前置运营模型 , 产品能否获得可持续性资源 , 最核心的指标就是前置的回报效率高
而这个回报效率捆绑的就是怎么将用户在游戏中的消费最大化
在付费转化率超低的F2P环境里 , 用户的消费最大化一般就会集中在少数比例的玩家身上
而要在少数比例的玩家身上实现超额回报 , 就需要开发者在回报模型上下功夫
这两个问题 , 其实指向的无非是:开发者对开发环境不满意 , 消费者对消费模型不满意
但 , 从目前来讲 , 这两个问题其实暂时是无解的
开发者对抗不了沉没成本的压力 , 也对抗不了运营回报不能前置的压力(前期效果差 , 就拿不到资源)
反例也很明显
游戏大神ChrisTaylor崇尚Work和Family的平衡 , 推行Nomoreovertime
他说I’mproudofthat(nomoreovertime) , becauseitgoesagainsteverythingwe’vebeentaughtabout(直白点就是:对抗社会运行惯性)
自从当年(2007年)公开明确以上的口号后 , GasPoweredGames开启下行线 , 越混越差 , 到最后只能到Kickstarted去众筹开发经费(更囧的是 , 做出TotalAnnihilation和DungonSeige的大神工作室只能筹集到50万美元 , 不足预期110万美元的一半 , 让人大跌眼镜) , 最终只能被Wargaming收编为WargamingSeattle(现在已经被整体裁掉 , 关闭工作室了)
第三篇
先说结论:
A , 游戏资产在脱离具体体验环境后是不值钱的(虽然你可能觉得有 , 但一旦脱离语境就失效了 , 脱离语境后你说你有1个亿的元宝或者有一把屠龙刀 , 你看人家笑不笑你)
B , 游戏资产在游戏运营不力 , 或游戏针对性迭代上 , 是有贬值风险的(甚至直接归零 , 游戏运营不力是游戏资产快速贬值的推手 , 而运营环境里想推新道具而让旧资产贬值对于玩家来说一点办法也没有)
C , 游戏资产在个人体验的归属感上存在明显波动(比如你对游戏失去兴趣了 , 所谓资产要么折价卖掉 , 要么直接放弃了 , 脱离了游戏环境 , 虚拟化的一切就跟你没关系了)
换句话说 , 游戏资产的价值性是有局限性的
理论上 , 氪金的满足感在体验过程 , 而不在于资产的沉淀过程
因为沉淀结果对用户来说 , 其实已经失去掌控权了 , 就剩下数值
你说是你的资产也没有问题 , 但这是有环境限制的 , 以及这些资产的贬值因素可能不在你能控制的范围内 , 你只能被动跟着起伏
第四篇
#这是最强悍的文化输出%
用游戏帮自己存在感不强的国家在全球刷出存在感
这大概是游戏人最疯狂的想法了
A , ThesuccessesofPolishgamesissomethingthatismakingotherpeoplethinkthatmaybetheycandothisaswell
B , IthinkthereisthisattitudeinPolesgenerallywherewewanttoprovetotheworldthatwe’reimportant.Peopleshouldnoticeus
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