「墨痕的回忆」多方面的创新很是惊艳,崩坏3手游玩家日记:后崩坏书和鬼泣对比

早些时候我对《崩坏3》手游还是抱有极大的热情 , 每天都会爆肝 , 打活动、深渊什么什么的 。 但当我把所有的关卡打完之后 , 每天能做的顶多只有每日、深渊战场和委托而已 。
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我也这样过了很长一段时间 。 但从昨天开始 , 我突然一点都不想登了 , 为什么?因为我一眼就能看到我每天要干什么 , 做完每日之后下线 , 顶多凹凹分 。 把时间线放长点 , 所做的一切都是为了攒水晶、抽新角色、新装备 。
说白了只为能够跟得上时代 , 我已经感觉不到这样再继续玩有什么乐趣 。 虽然崩坏3相比于其他游戏已经很好了 , 让我在这么长时间之后才觉得疲惫无趣 , 但这还是崩坏3 , 或者说是国产网游最大的毛病 , 核心玩法就这么多 , 只是换了个壳子 。
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最开始那几天过去之后 , 一眼就能看到接下来要干什么 , 这种玩法 , 挺无趣的 。 当然还是希望崩坏3越做越好 , 只不过我以后可能会将重点放在原神上了 , 崩坏3就当作时不时看看老婆吧 。
崩坏3最近的后崩坏书也想说说 , 后崩坏书的系统底子就是鬼泣那套 , 加上类似但丁风格的角色切换 , 然后借助qte连携伤害 。 这个系统其实没什么毛病 , 三个角色的侧重点也很均衡 , 但是这个学习鬼泣学得很好的系统 , 套进这个战斗环境就非常崩坏 。
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玩过鬼泣的都知道 , 鬼泣一直有个约定俗成的设定 , 也是但丁尼禄能在一大群怪物里依然能潇洒空战的基础 , 就是视野外敌人攻击欲望会大幅减弱 , 所以怎么在空战的时候拉怪卡视角是个非常重要的技巧 。
但是在后崩坏书这里 , 完全没有这个设定 , 你视野外的远程怪和突脸怪该打照打 , 只能靠两段空中闪避和芽衣的几段突刺避开 , 但是很多时候根本避无可避 , 要么落地、要么挨打 , 而且没有嘲讽这个神技根本没法长时间滞空 。
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鬼泣战斗感觉那么好的另一个关键 , 是怪物的配布 , 远程怪、近战怪和格挡怪都配置的恰到好处 , 并不会给予玩家过大的压力 , 也不会恶心玩家 , 更多突出一个爽 , 哪怕是dmd难度一两下就会死 , 很难也可以打的很爽 , 这就是卡婊游戏设计经验的体现 。
但是后崩坏书就不一样了 , 怪物的分布感觉很多时候并没有非常精心得调整 , 很多场景复数的恋人加魔术师 , 某次更新以后力量也可以对空了 , 在只能借助空中闪避和芽衣突刺的情况下 , 在空中施展的空间很小 , 从技能来看策划是鼓励玩家滞空的 , 可这种设计思路并没有体现在战斗环境的设计中 。
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上面这两点也不能说是致命伤 , 只是容错率相比鬼泣低得多 , 切换角色和两种qte的时机把握更困难 , 这些其实都可以接受 。 但是因为游戏本身的优化差 , 这几个缺点就被无限放大了 。 在需要精细操作的时候 , 往往也是卡顿的时候 , 再加上崩坏3祖传的自动锁定用起来并没有鼠标或者右摇杆的视角控制好用 , 更让游戏体验再下一层楼 。
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虽然这么说了 , 但这个模式不乏闪光点 , 我也会继续玩下去 , 当然后崩坏书也没上线多长时间 , 我是对其有很大信心的 。 文里以一个端游的标准来要求手游也有失公允 , 不过大家大可以反过来看 , 一款手游在很多地方和一款端游相比也是不分伯仲 , 玩起来有什么不值的呢?


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