「GameLook」3A游戏项目奖金黑历史:老外也会画大饼?( 二 )


在这些案件的审理过程中 , 动视最终支付了JasonWest和VinceZampella高达4200万美元 , 双方的最终协议并未透露细节 。
即使如此 , 项目奖金的诱惑对开发人员的诱惑依旧是非常大的 , 动视一直很擅长使用这根胡萝卜 。 在动视遭遇这两起“奖金官司”前 , 动视社区网站编辑DanAmrich在Facebook曾发布了一个“玩家们抵制动视和CEOBobbyKotick”的活动 , 而矛头正是指向那两位之后向动视索赔的工作室高管 , 其表示West和Zampella实际上“享受了很高的奖金” , 而这些钱原本是属于InfinityWard所有开发人员的 。
Amrich当时表示 , “动视没有发项目奖金 , 奖金会发放给留在IW的员工 , 前提条件是开发者还在IW工作” 。 这显然对中途离职的开发者略有不公 , 离开公司后他们什么也得不到 。
企业的低风险“画饼”:奖金制对开发者不公平
【「GameLook」3A游戏项目奖金黑历史:老外也会画大饼?】动视在《现代战争2》项目上只给在职员工发奖金的方式 , 似乎“非常负面激励”了InfinityWard在职开发人员 。
这要求他们在公司坚持再干两年之后才能拿钱 , 直到等到《现代战争3》发布 , 这种推迟已让团队很烦恼;而如果这两年时间内 , 能靠各种手段让《现代战争2》同事们离职 , 那么剩下的人就能分到更多的奖 。
InfinityWard奖金争议事件发生的一年前 , Midway的《致命格斗VS漫画英雄》开发者们也遇到了这样的问题 , 他们研发了一款3A大作但且没有得到应有的项目分红 。 但当时并非Midway不想支付 , 而是因为该公司破产 , 其债主不允许公司发放奖金 。 研发了这款游戏的工作室(如今叫做NetherRealm)有着常年的加班习惯 , 所以这对于筋疲力竭的开发者们来说无疑是雪上加霜 。
随后 , 一名前Midway员工表示 , 当时被克扣的奖金 , 被随后的母公司华纳兄弟解决 。
「GameLook」3A游戏项目奖金黑历史:老外也会画大饼?
文章图片
《忍者龙剑传》、《死或生》游戏总监坂垣伴信
在此之前的一年 , 日本游戏制作人坂垣伴信也和特库摩(Tecmo)打起了官司 , 他离开了这家《死或生》以及《忍者龙剑传》发行商 , 并起诉该公司欠薪(奖金)1.48亿日元(折合142万美元) 。
但这些案件都未能让发行商考虑用更为创意的方式处理奖金纠纷问题 。 奖金本身并没有问题 , 毕竟参与了游戏研发的人们应该分享到游戏的成功 , 各种各样的奖金(比如利润分成、分红或者其他方式)是游戏公司健康运作的机制基础 。 但开发者知道 , 奖金终极目标并非公平地给开发人员发奖金 , 而促使员工更加努力、加班工作方式为老板们带来更高价值 。
为了降低经营风险 , 企业喜欢现金 。 而当他们需要发放的奖金越多 , 就会越倾向于找借口不发、少发 。 游戏圈已见过太多这样的案例 , 值得注意的是 , 除了Gearbox的情况之外 , 所有的事件都是通过上法庭起诉的方式被曝光的 。
但是有多少开发者选择不把自己的委屈诉诸于诉讼?很多人决定不为了数千美元起诉雇主 , 因为诉讼费太贵、判决结果不确定 , 公司有着更多的法律辩诉资源 , 甚至有时候这会让你失去现有的工作 , 比如在未来面试的背景调查中受到影响 。 有多少开发者因为在一个规模较小的行业而不得不接受更低的工资?业内还有多少公司盘剥员工而克扣奖金的故事?
这个答案的不确定性同样很高 , 但即便你觉得以上都是极端案例 , 奖金计划对于员工来说同样是不平衡的 。
对于员工来说 , 奖金是随机的 , 而且基于他们无法干预的因素 。 但对于雇主来说 , 奖金计划的效果就更有效 。 无论项目失败还是成功 , 公司都已经享受了奖金计划带来的利益 , 而员工则更努力地工作、忍受更多事情、在一个岗位上工作更久 , 只是为了看到箱子里或者窗帘背后等待他们的到底是什么 。


推荐阅读