『游戏』腾讯音乐娱乐集团:以音乐为“主角”链接世界,领跑音游联动新娱乐( 三 )


3.年龄分布自低龄化到成熟化 “TME大玩+”助力游戏IP全民化
“二八定律”普遍存在于各行各业 , 在移动游戏业表现为“80%的收入来自20%的付费玩家” 。 《中国互联网络发展状况统计报告》显示 , 中国移动游戏付费玩家仅仅占手机游戏用户的24% 。 寻找20%最具价值用户 , 成为游戏IP的“必修课” 。
从年龄维度分析 , 中国整体游戏音乐市场受众年龄层主要在16-18岁 , 占比21.7% , 以年轻学生群体为主 , 与游戏市场用户情况相近 。 再看看“TME大玩+”的听众数据 , 其受众主要为23-30岁迈入社会并拥有一定经济实力的人群 , 平均占比29.76% 。 其中 , 《Wake Me Up》以及《烽火成书》 , 其收听用户中31-40岁群体数量占比更是达到15%左右 。
可以看出 , “TME大玩+”的重点用户群体已经从00后转变为90后、80后 。 这表明“TME大玩+”游戏音乐的受众更加广泛 , 突破了年龄和人群限制 , 在更爱“二次元”的00后 , 以及社会中流砥柱的90后、80后中 , 均能引起广泛共鸣 。
更加重要的是 , “TME大玩+”背后偏成熟的用户群体 , 具备持续强劲的消费实力和成熟的消费心理 , 而这部分人群正是游戏IP所需要的“20%”黄金用户 。 “TME大玩+”将玩家和乐迷聚焦的年龄层进一步外延 , 助推游戏IP实力破圈 , 提升游戏IP国民热度 , 帮助游戏方收获熟龄市场的同时感染更多非玩家乐迷 。
2019腾讯音乐娱乐集团“大玩+”一骑绝尘 与游戏方共建立体化成熟IP
多重数据均证实 , 游戏音乐已然成为传递游戏内涵的最佳载体 , 并成为游戏IP长线运营的关键发力点 。 而游戏IP在发力游戏音乐的过程中存在许多拦路石 , 许多游戏方对游戏音乐投入不足 , 出品的游戏音乐传唱度有限 , 游戏音乐缺乏破圈通路 。 在遭受以上种种碰壁之后 , 游戏方逐渐意识到要实现影响力的跨纬度发展、产出高品质的游戏音乐 , 需要深谙音乐市场的合作方和音乐平台 , 保证游戏音乐的品质和专业性才是核心 。
在2019年的游戏音乐市场中 , “TME大玩+”坐稳了“头把交椅” , 在TOP10的榜单中身影频现更是玩出了“王者”风范 。 对于整体游戏音乐市场而言 , “TME大玩+”的出现实际上是一次行业局面的全面升级 。 凭借制作能力及宣发实力 , 背靠庞大数据资源 , 形成了一整套产出优质游戏音乐 , 乃至爆款游戏音乐的方法论 , 解决了游戏音乐一直以来面临的种种痛点 。 当下 , “TME大玩+”一方面实现了对女性用户和成熟用户的双重拓展 , 帮助游戏IP破圈发展 , 提升“传播声量”;另一方面通过发掘增量市场和重点客户助力游戏IP“价值实现” 。
『游戏』腾讯音乐娱乐集团:以音乐为“主角”链接世界,领跑音游联动新娱乐
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作为“音乐+游戏”领域的先行者和赋能者 , “TME大玩+”顺应游戏运营专业化的趋势 , 通过深度联动音乐游戏产业、以大数据为抓手提升音乐营销效果 , 完善音乐版权管理机制 , 最大程度将音乐与游戏的气质相贴合 , 合力塑造跨界音乐精品 , 赋能游戏IP听觉化呈现 , 满足乐迷和玩家的双重喜好 , 与游戏方共创IP立体化 。
“TME大玩+”在“音乐+游戏”领域的深度布局 , 与腾讯音乐娱乐集团的内容共创下的重要实践“TME+”紧密相关 。 “TME+”作为TME基于“数据、内容、产品和创新”四核驱动 , 提出的一套以内容共创为核心 , 持续拓展文娱产业的生态边界 , 从根本上激活音乐产业发展潜力的方法论 , “TME+”通过生产多种形态音乐内容 , 助力行业不断发展 , 实现多方共赢 。 “横铺纵深、双向赋能” , 打造音乐产业完整的长链条商业生态 , 实现音乐无限可能 。 2020年 , “TME大玩+”仍将不断在“音乐+游戏”领域开疆辟土 , 以精品内容实现对乐迷和玩家的精准触达 , 以在细分音乐内容领域的上佳表现助力腾讯音乐娱乐集团“TME+”与音乐产业上下游的紧密连接 , 更加稳固腾讯音乐娱乐集团作为游戏音乐行业先行者与赋能者的地位 。


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