[]For the king:出色的冒险,失败的角色扮演( 四 )
核心属性决定战斗一切 , 让原本定位不足的问题进步一扩大 , 不仅是物理职业区分不开 , 每个下分的特色职业重叠严重 , 甚至感觉出现了倒挂感 , 属性决定了职业 , 而不是选择职业我决定走这个属性 。
职业无Build:分析完前面两点 , 这一点主要是从解决上述问题+策略养成两个角度进行展开 , 角色升级无属性点 , 技能树、天赋树、特性等 , 并不是建议全部增加 , 而是一点都没有确实不妥 。先看到游戏自身 , 战棋游戏与多人游玩两大特性 , 会有很长的思考、等待时间 , 给予玩家一个自身职业Build , 再让他在自己回合进行验证 , 让等待时间思考起来 , 并给予思考正向反馈 。接着是考虑RPG深度 , 角色扮演没有自身决定角色的走向 , 举个例子 , 樵夫可以有10个build , 我在游玩60天 , 选择了狂暴樵夫的路线并挣得了一身好装备 , 这个时候角色扮演的沉浸、成就感就来了 , 而不是我在游玩了60天 , 挣得了一身好装备成为了物理输出 。
文章图片
文章图片
FTK的角色属性界面
装备
装备系统已经在角色系统中相结合分析了利弊 , 这里仅仅对于装备赋予技能这一个方向进行分析 。
角色的战斗技能全部通过装备赋予 , 这一点很动作Rougelike , 因为动作Rougelike根据武器打造一整套的攻击方式、攻击技能等 , 在结合即时战斗 , 刺激一股脑的甩给玩家 , 能够深深吸引玩家 。如《哈迪斯:杀出地狱》 , 主角只靠武器赋予技能 , 但每次更换武器后 , 都有全新的感觉 。
但战棋回合类RPG , 角色无自带任何主动技能 , 并且随着等级提升后续所有技能只凭装备赋予在体验上是不足的 , 回合制对于武器的体验 , 远差于动作游戏 , 把技能build拆给装备 , 还不给予装备后续Build , 从游戏体验上来看确实勉强 。
文章图片
文章图片
FTK的装备卡牌 , UI同样简洁明了
最后 , 为了吾王毕竟是以魔法门、DND游戏为参考打造的游戏 , 其西方RPG底蕴打造出来的冒险流程 , 值得深层的理解与学习 , 其暴露的角色养成问题 , 同样值得拓展思考 。
推荐阅读
- 『猴子』Theshy剑魔实力引起热议!德云色笑笑:他强得有些“离谱”了
- 「」IG战胜EDG,Theshy团战一打五!乐言:他实在太猛了!
- []CSGO HSH小组赛:forZe对阵Nd,三张地图比赛时间拉满
- ##theshy永远的神!
- 『日播』theshy开始日播,小乐言蹭房间也要播,虎牙究竟给了多少钱?
- 「」Theshy吸血鬼也没能救下IG,WE团战只盯着他打,马老师潘森秀了
- 「」Theshy罕见开播,遭JKL和卡萨围观,直播间环境受到网友热议
- 【】「iG群访」 Theshy:我拿的是打奥恩舒服的英雄
- 「射手」Theshy在研究厄斐琉斯,Rookie比赛想用卡莎,IG准备三射手阵容?
- [免费领取]Steam喜加一!《The Search》免费领取,不支持中文