「手游」新现象级手游诞生!月收入超8300万,毛坯画风创新致胜

在全球游戏业竞争日趋激烈、愈发成熟的大环境下 , 绝对的创新玩法、新商业模式在手游领域越来越少见 , 包括Supercel在内的领先公司都与其他同行一样正陷入“创新停滞”的泥潭中 , 因此无外乎2019年《刀塔自走棋》《弓箭传说》横空出世之后 , 迅速引发了游戏厂商的跟风效应 。
下一款值得游戏业“警惕”的现象级手游会来自哪?GameLook一直在等待 , 最近 , 一款韩国小厂的产品依靠半年的努力跃升畅销榜TOP10引发了我们的注意 , 其正是此前GameLook介绍过的由韩国111%开发的休闲竞技手游《骰子战争:随机抵御》(《?? ???(Random Dice)》) 。
通过多方了解和确认 , 《骰子战争》目前在有限的全球市场发行条件下 , 依靠内购+广告变现模式、单月收入已超8300万人民币 , 并在韩国畅销榜TOP10保持了2个月时间 , 其实现了自走棋手游所未能做到的“人气收入双丰收” , 非常值得业内人士进一步了解 。
「手游」新现象级手游诞生!月收入超8300万,毛坯画风创新致胜
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当心被游戏logo丑到
月流水8300万 , 韩国小厂有了成为Supercell的雄心
《骰子战争》之所以值得关注 , 在于它以反行业惯例的前提下赢得市场 , 作为一款以塔防为外衣、卡牌为核心 , 实际却没有任何卡面形象、单纯以骰子点数作为卡面的“制作简陋”产品 , 目前《骰子战争》成功杀入韩国App Store和Google Play畅销榜TOP10、并保持了2个月时间 。
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根据Sensor Tower提供给GameLook的数据 , 《骰子战争》发布6个多月累计下载量为274万次 , 全球Google Play+Appstore(不含韩国Onestore)内购总收入超过1400万美元 , 接近1亿元人民币 。而《骰子战争》主要收入来自于2月份 , 内购收入为834万美元 , 占迄今总内购收入的60% , 从收入角度这款游戏才刚刚进入丰收期 。
2月份收入大幅提升的原因在于官方积极拓展海外渠道 。开发商韩国111%公司CEO金刚安2月份接受采访时曾表示 , 接下来两个月要专注市场推广 , 主要目标为以美国和日本代表的海外市场 。
而根据Sensor Tower的统计 , 《骰子战争》收入TOP5地区分别是韩国71.2%、中国台湾 8% , 美国 7.1%、日本 3.6%、和中国香港 2.9% 。
111%很有野心 , 这家由111%、ZZOO和0.1%三个团队组成的韩国公司 , 目前已经向市场推出了150余款游戏 , 虽然公司此前名气不大、但绝对算老手 。CEO金刚安透露 , 《骰子战争》已经实现日流水5亿韩元、月流水150亿韩元的成绩 , 折算成人民币是日流水273万元、月流水8300万元 , 在广告变现加成下真实实力还要超出外界预测 。
由于《骰子战争》的成功 , 这家公司今年的目标收入是3000亿韩元(约合16.7亿人民币) , 并宣布要成为一家全球性公司 , “比如Supercell” 。
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《皇室战争》最成功的弟子 , 舍弃画面突出游戏性
要知道 , 作为一个成熟市场 , 韩国畅销榜竞争激烈程度不比中国差 , 除了地头蛇《天堂2M》 , 来自中国的《AFK Arena》《崩坏3》尽是些狠角色 , 能从大厂IP精品夹缝中脱颖而出 , 没两把刷子是不行的 。
更重要的是 , 《骰子战争》几乎全盘照搬了《皇室战争》的系统 。也就是说 , 《骰子战争》是一款商业化模型抄《皇室战争》成功的游戏 , 此前还没有人成功过 , 仅凭这一点 , 就值得深入探究 。况且 , 《骰子战争》开发兼发行商111% , 已经放言要做下一个Supercell 。


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