#网络游戏#创梦天地:游戏收入带动总营收升18.1% 将和故宫展开合作( 二 )


创梦天地联合创始人、主席兼首席执行官陈湘宇、首席技术官关嵩、创办人兼总裁高炼惇、创梦天地首席战略官方辉及其他管理层于3月27日举行视频及电话业绩会议 , 就最新情况回答采访人员问题 , 节录如下:
Q:目前发行商有一定格局变化 , 传统方式不适应现在行业变化 , 您怎么样看待?A: 发行商单一纯粹代理模式是不可持续的 , 创梦构建了一个独特的发行模式 , 基于源码的发行模式 , 持续保持生命周期 , 并且保持获客和商业化的投产比 。 我们也构建了两种竞争力 , 保持海外头部游戏公司持续的游戏供给 , 例如从早期的《愤怒的小鸟》到《梦幻花园》;亦会持续与全球头部游戏商业公司展开合作 , 并和PC大厂合作手游 。 公司亦会不断加强自研投入 , 从收入占比上以及內容的认可上 , 我们相信创梦有能力和全球精品游戏开发商合作 , 也能自身研发产品 。
Q:疫情对公司的影响?有无具体的项目合作规划?和阅文集团合作有无具体项目规划?乐游科技进入哪一个发展阶段 , 腾讯会不会提供资金?A:创梦有很多员工逗留在武汉 , 我们在大年初一成立了社会责任小组 , 我们对县级、山区医院提供了力所能及的支援 , 发挥企业责任感非常重要 。 疫情期间 , 员工线上办公 , 保持工作效率不变 , 用户在家里在线上的时间有所增加 , 在业务上没有带来什么影响 。 公司跟阅文集团的合作会不断加强 , 我们合作的游戏《五行天》已经上线 , 我们还会加强IP方面合作 , 目前有两款IP正在合作 , 其中之一是腾讯的《我是大神仙》 。 乐游科技会陆续公开进度 。
Q;创梦和索尼会在哪方面合作?新游戏有哪些?会对公司带来怎样的业绩贡献?A:我们和索尼的合作是全方位的 , 会将主机玩家聚合在一起 , 并在线下跟索尼构建游戏现场消费闭环;线上和索尼会在內容上代理方面合作 , 在中国发行主机游戏 。 2020年有多款游戏上线 , 我们希望每款游戏调试到行业平均水平后再上线 , 《梦工厂大冒险》我们只在苹果上线 , 还没有全平台上线 , 我们还在不断的调试 。 我们基于数据不断调整游戏內容 , 进行精细化运营 , 这样的策略会改变每个公司的投入预算和上线预期 。 消除游戏方面 , 我们推出了新的“草团子”消除游戏 , 和腾讯合作的新游戏还在第二次风测 。
Q:疫情将月活跃用户提升了多少?今年会不会其他的收购计划?A: 我们月活跃用户有超过2成的增幅 , 但是我们并不在意这两三个月的表现 , 更看重长期能否会游戏玩家提供精品游戏 。 投资并购方面 , 我们会和全球的3A游戏大厂保持合作势态 。
Q:消除游戏的商业化有哪些分享?云游戏上公司有何布局?2020年行业有哪些新趋势?A;创梦经过一两年耕耘 , 我们在消除游戏的道具上更加灵活 , 我们增加了一个重要的商业化道具是买皮肤 。 今年会有一个故宫版 , 我们会根据故宫的实景来进行商业化道具开发 。 同时 , 我们在给不同用户行为分析 , 做了精准分析系统 , 和海外很多人工智能公司合作 , 推出不同的用户算法 。 针对很多国內的消除玩家 , 我们设计一个用户新流 , 我们制作了一个跑分器 , 例如在1000关之后不同的用户关卡不同 。 2020年我们会增加订阅用户 , 我们会给订阅用户更便宜的优惠 , 以提升经营会员价值 。
云游戏方面 , 我们公司会推出第一款名为《小动物吃鸡》的游戏 , 具备云游戏的功能 , 另有一款卡牌游戏有待推出 。 我们也和海外大型云游戏平台有接触 , 此外我们会偏向休闲竞技游戏品牌来做云游戏 。 云游戏是让游戏內容不受终端设备束缚 , 云游戏来了 , 对于內容也会基于云技术 。
Q:创梦天地是基于什么考虑今年在订阅模式会有变化?疫情期间 , 公司增加了线上、线下协同 , 这样的协同是疫情后出现还是之后 , 是否会基于5G、AI开展?A:订阅模式本来不是一个新鲜的模式 。 在游戏领域 , 苹果和Google非常重视游戏的订阅模式 , 海外的大型游戏公司亦推出就订阅模式 。 游戏公司应该考虑订阅模式如何在用户红利流失的情况下 , 如何长时间为用户创造 , 让用户留存在自己的內容圈里面 。 订阅模式需要一些基础设施 , 首先计费方式要支持订阅 , 很多公司都开放订阅的计费点 , 基础设施趋于成熟 。 订阅要打动用户 , 要注重续订率 , 为用户提供持续的线上、线下服务 。


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