#网络游戏#创梦天地:游戏收入带动总营收升18.1% 将和故宫展开合作


#网络游戏#创梦天地:游戏收入带动总营收升18.1% 将和故宫展开合作
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【#网络游戏#创梦天地:游戏收入带动总营收升18.1% 将和故宫展开合作】
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【财华社讯】数字娱乐平台创梦天地科技控股有限公司(01119-HK)发布其截至2019年12月31日止的业绩 。 受游戏收入及资讯服务收入增长所带动 , 公司整体收入27.93亿元(人民币 , 下同) , 同比增长18.1% 。
创梦天地联合创始人、主席兼首席执行官陈湘宇表示 , 未来在将致力聚焦消除类、其他休闲及中重度RPG游戏三大主要赛道 , 致力把握行业升级变革机遇 。 他透露 , 公司会坚持对外合作来实现业务的持续增长 , 加强和战略投资者腾讯、索尼、京东等投资者保持合作;未来还将在《梦幻花园》游戏中同故宫合作 , 将中国传统文化和游戏领域深度融合 。
财报显示 , 公司户年度利润3.604亿元 , 同比增长34.6%;公司经调整期间利润5.53亿元 , 同比增长24.7%;毛利达到12.26亿元,同比增长18.0% 。 公司权益持有人应占年度利润3.52亿元 , 按年上升42.96% 。 每股盈利0.29元 。 不派息 。
回顾公司一年业绩 , 创梦天地首席财务官雷俊文表示 , 公司收入不断优化 , 费用结构有很大优化 , 內容收入占总收入比例有所上升 。 2019年研发支出有所显着上升 , 研发费用翻倍 , 主要是提升自研內容的投入 。 总收入中游戏占88% , 信息服务占12% 。 期內净利润高于毛利的提升 , 主要因为內部的管理成本降低 , 以及內部广告和获客渠道的提升 。
当被问及疫情是否影响公司游戏上线进度 , 陈湘宇表示 , 疫情让大量中国游戏玩家待在家里 , 短期对公司的业绩有利好 , 但中长期没有影响 , 亦不会影响公司游戏上线的进度 。 “目前疫情有所改善 , 短期1至2个月对游戏产品的研发和上线不会产生本质影响 , 要看中长期的用户消费 , 公司会在版号的监管下把游戏的测试做好 , 并且不断研发精品游戏 。 ”
公司的平均月活跃用户从2018年的1.292亿人增加到2019年的1.313亿人 。 集团能将该等用户通过游戏內道具付费(IAP)、广告付费和订阅模式相结合的方式进行变现 。 集团的IAP月付费用户数(MPU)从2018年的670万人减少到2019年的570万人 , 但每月付费用户平均收入(ARPPU)从2018年的24.5元增加至2019年的31.9元 。
从2018年3月份起 , 国內游戏版号暂停审批发放 , 直到2018年12月19日 , 国产网络游戏版号恢复审批 。 由于申请版号不易 , 也给国內游戏行业的发展带来了巨大影响 。 陈湘宇表示 , 该公司坚持版号游戏上线 , 休闲游戏都是获得了版号 , 游戏厂商亦更加重视版号的监管 , 这有利于行业的良性发展 。 “我们欢迎国家对游戏版号的管制 , 游戏行业的发展也是有边界 , 对行业健康发展有利 。 公司累计申请了23个游戏版号 , 海外14个和国內9个 。 2019年全年新取得19个游戏版号 , 覆盖多款休闲和中重度精品游戏 。 ”
陈湘宇续指 , 创梦天地希望成为用户满意的游戏公司 , 致力于为用户构建线上、线下24小时娱乐生活圈 。 我们相信只有精品的游戏內容才能保持低成本的获客 , 只有不断提升用户体验才能不断提升用户参与度和用户粘性 , 只有基于数据驱动能力才能实现更大的商业价值 , 才能持续和全球头部游戏公司保持合作 , 以及自主研发更多的精品內容 。
未来的展望 , 创梦天地首席战略官方辉表示 , 公司希望在消除类游戏品类在获客保持行业领先水平 , 2020年将加大休闲游戏品类、中重度的游戏投入 , 包括卡牌、二次元等类型游戏 。 目前已经研发了10多款游戏 , 其中包括《梦工场大冒险》、《魔法消除》、《荣耀》 , 并将不断通过自研产品提升毛利率 。


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