【开放世界】“细致入微”未必是件好事,一个好的开放世界是如何设计的?( 二 )
在《GTA》系列当中从来不具备“代入感” , 玩家在游戏中的感受更像是以旁观者的角度去欣赏了一个非常精彩的故事 , 结合玩家可以自行扮演并操作故事中的角色 , 玩家获得的更多的是一种“参与感” 。
《GTA》的地图并不一昧的追求大 , 而是剧情需要一个多么大的世界他们就会去做一个多大的世界 , 而为了填补主线之外部分的空缺 , 因而会为其中添加各式各样的隐藏内容 , 而这些内容大多不会直接以一个叹号或是问号的形式放在玩家没有去过的地方 , 而是会以各种各样的驱动形式鼓励玩家去探索 , 这些内容或许会对玩家的流程体验给予不同程度的帮助 , 但也不会太过影响其主线的内容 , 即便玩家不去体验这些内容也丝毫不影响玩家的整体体验流畅度 , 而尝试过后也只会愈加丰富游戏的体验 。
公式化世界:被动的流程推进对于开放世界的设计理念 , 《GTA》系列在这方面无疑非常突出 , 或许这也是整个系列么多年来经久不衰的原因之一 。
而相较之下 , 若是为了填补地图的空缺而设计 , 最终呈现出的感觉也是截然不同而在这方面最具代表性的作品当属由育碧出品的一系列开放世界游戏 。
以一个游戏公司的标准来审视 , 育碧方面既不缺钱也不缺技术力 , 只是由于企业文化太过看重于商业化收益 , 进而打造出了一系列极具“工业气息”的游戏作品 , 进而在保证了游戏产量与固定品质的同时放弃了能够精益求精的机会 。
早些时候我们也曾在育碧手中体验到众多剧情优秀可玩性出色的游戏作品 , 而在育碧开始尝试开放世界之后 , 就十分明显的为了产量而牺牲了质量 , 除开主体流程的内容之外 , 几乎没有多少可玩性可言 。
在育碧的开放世界游戏当中 , 玩家既不能产生身临其境的代入感 , 也不会拥有体验剧情的参与感 , 更多时候玩家会感觉自己只是这个庞大世界当中诸多势力手中的“工具人” 。
玩家在整个流程的推进过程中基本没有机会表现自己的主见 , 在体验整个开放世界的过程中 , 往往驱使玩家的动力不是“我想去做什么”而是“我该去做什么” 。 为了攻略游戏 , 玩家需要去与各式各样的敌人对抗 , 以此来获得更多的资源与道具 , 而在获得这些内容之后才有能力去与更加强力的敌人对抗 , 周而复始形成一个循环 。
这一点在《刺客信条》中尤为突出 , 玩家需要经常去搜刮散落在地图中的资源 , 这些资源的种类各式各样 , 往往倘若不获取这些资源就无法解锁游戏当中的某些关键功能 , 比如地图视野、功能、高级攻击手段等等 , 同时又用大量的提示告诫玩家这些内容的重要性 , 玩家始终处于一个被动的状态 , 加上这些内容的体量又非常巨大 , 若非是真心对游戏抱有好感 , 则基本在游戏中期就会对游戏心生厌倦 。
说起来可能有不少人持怀疑态度 , 近年来育碧所出品的所有游戏当中 , 在开放世界上表现最为出色的作品是《全境封锁2》 , 甚至引发了众多开发行业的人士进行深度研究 。
虽然《全境封锁2》是一款多人在线RPG游戏 , 但其每一个副本的地图设计都十分用心 , 不仅主线的内容够长够丰富 , 其支线任务的规模也仅仅稍逊于主线的流程 。 玩家基本上在玩过全部的主线任务与支线任务之后即可升到满级 , 而在地图当中玩家即便不看导航也基本能够轻松地找到正确的行进路线 , 加上游戏当中对于末世环境的细致刻画以及在某些景观上的出色表现 , 整个流程的体验可谓是相当舒适且流畅 。
当然了 , 这里仅仅只对地图设计进行评价 , 运营与其他方面则是另当别论 。
总结如今在开放世界游戏泛滥的状态下 , 那些用心雕琢的世界显得更加耀眼与宝贵 , 然而做游戏的目的终究还是为了盈利 , 若是游戏不挣钱也没有做它的必要 , 因此我们身为玩家也没有必要对于那些被糟蹋的作品过分谴责 , 即便是育碧 , 我也相信若是他们愿意沉住气多花点时间用心制作一款游戏 , 也定能打造出一款不亚于其他优秀3A作品的佳作 。
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