■用互联网运营思维,看线下实体桌游店的经营( 二 )


04 留存阶段
【■用互联网运营思维,看线下实体桌游店的经营】■用互联网运营思维,看线下实体桌游店的经营
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当用户消费使用过产品后 , 对产品注意力已经降低 , 有时候很难想起来 。所以需要继续通过各种机制留住用户 , 唤起他曾经的体验 。我们主要是通过建立活跃社群、建立用户等级体系的方法 。
线下开店区别于线上 , 建立社群不能过后及时的统计得到用户信息 , 所以在激活时 , 就需要注意及时留下用户联系方式 , 拉进用户群 , 这样获客成本较低、质量也较高 。
但不是拉入微信群 , 就万事大吉了 , 没有人气的僵尸群是没有任何意义的 , 需要日常、特别的节日点配合搞些小活动:
节日点的优惠促销:
主要是直减类、几人行的团购类 , 在每次活动开始前 , 除了把消息发在微信群 , 还有相关活动平台 , 比如活动行、美团团购等 。一般在微信群发一条微信公众号推文 , 然后鼓励用户转载到朋友圈 。微信公众号本身因为红海 , 已不会吸什么粉 , 所以做这个主要是为了有个材料内容 , 方便分享 。
一般来玩的人 , 他的朋友也是爱玩的 , 投放非常精准 。同时要做到事前的准备、事后的盘点 , 事前准备除了设计活动方案、投放、效果预估 , 还要做好充分的应急准备 。
线上活动比线下更需要充足的应急准备 , 因为它会涉及到场地问题、安全问题等等 。事后主要对活动进行盘点 , 加深用户对活动的记忆 , 对店铺体验好感的加强 , 主要通过发照片和再一次讨论聚会话题的方式 , 温故曾经的美好记忆 。
日常的活跃运营:
尺度把握很重要 , 如果发得过多就会给用户形成负担、造成打扰 。像一些行业社群 , 会在每日早上固定时间发一些行业相关的资讯 , 让用户可以短时间获得有用信息 , 长时间、固定时间段 , 用户就会记得这个社群 。
娱乐性质社群 , 提供给用户的也要是偏娱乐的 , 才符合这个社群的调性 。于是购买了一个活跃气氛的付费小机器人——王二狗 。这个小机器人可以代替群主欢迎新用户 , 同时可以问星座、做游戏(如猜谜语、看图猜字、成语接龙等) 。同时有一些托 , 相当于koc在群里活跃气氛 , 给大家示范可以这样和机器人互动 。
建立用户等级体系 , 在产品运营中比较常见 。我们做的比较简单 , 即给不同消费段的人不同的优惠折扣和一些特权体验 。
我们的体系主要分为两种:一种事前消费即消费前充卡 , 还有消费的总累计加法 , 事前的会先给出折扣力度说明 , 明确知道如果充卡会有的好处;事后的算是惊喜小回馈 , 增加忠实用户粘性 。
05 推荐阶段
用户将产品推荐给别人 , 一共两种原因:一种是因良好的产品体验 , 基于情感决策 , 自发的将产品推荐给别人 。还有一种是基于逻辑决策 , 即老带新的优惠策略 , 推荐给别人自己可从中受益 。当然用户自发推荐给别人是一种理想状态 , 实际中我们更多的是 , 主动设计优惠策略来吸引用户 。
这种策略设计分为两种:一种是日常不限量的 , 一种是限时限量 。
比较推荐限时限量的策略 , 给用户一种稀缺性、紧迫感 , 让他更有秒杀的快乐 , 更容易刺激消费 。同时活动方根据活动情况 , 可及时调整活动方案 。
我们设计的老带新方案比较简单 , 即同行减免——带新用户来 , 老用户享受正价的折扣优惠 。有时候会在节假日做 , 所以会有场地容纳、成本营收考虑 , 所以会做个效果预估 , 限多少名、还有某个日期前报名才可享受优惠 。
06 变现阶段
在这个阶段最重要的是让用户觉得 , 价值高于价格 , 即物有所值 。物有所值可以是精神方面 , 也可以是物质方面 。精神方面主要是体验好 , 让用户玩的线下桌游比线上更有意思(实景、面对面的交流等) , 比其他同类线下体验好(环境服务、和玩家素质热情、老板专业度、地理位置、独特体验等) 。物质方面就比较粗暴 , 价格便宜 , 一般是有固定经营成本 , 不断打价格战 , 小本经营烧不起 。所以着重在精神层面入手 。


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